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Mostrando los 10 últimos artículos de la categoría Caballero de la Muerte

Nueva entrega de las entrevistas sobre clases que está concediendo GhostCrawler. Esta vez, le toca al Caballero de la Muerte.
Hoy continuamos con nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo. Estamos dando un repaso a cada clase y vamos a responder algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad. Primero, vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase del caballero de la Muerte y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.
Échale un vistazo a las nuevas preguntas y respuestas sobre los caballeros de la Muerte.
Vía: wow-europe.com
Tags: dk ghostcrawler

Draztal nos acerca un post de Ghostcrawler sobre el Caballero de la muerte.
Durante estos últimos días, Ghostcrawler, desarrollador de clases, ha escrito el siguiente mensaje acerca de los Caballeros de la Muerte en el foro de Estados Unidos:
“
Recientemente, hemos visto muchas preguntas sobre los caballeros de la muerte. Esta es una clase nueva, y aunque estamos encantados en general al ver cómo ha sido recibida, siempre hemos esperado tener que hacer más cambios a los Caballeros de la Muerte que a las clases que han tenido sus talentos bajo el microscopio durante años.
Todavía no estamos preparados para anunciar cambios específicos a los CdlM, pero éstas son algunas de las áreas que estamos revisando. La mayoría de estos cambios se aplican, predominantemente, a Caballeros de la Muerte tanques, pero seguramente hay cosas de interés para las especializaciones de dps.
1) Los caballeros de la muerte parecen tanquear bien cuando tienen todas las habilidades disponibles, y reciben mucho daño cuando no es así. El cambio aquí parece obvio – mejorar la mitigación de la presencia de Escarcha al tiempo que reducimos la mitigación de otras habilidades, especialmente Entereza ligada al hielo y Escudo óseo.
2) Una idea que tenemos para Entereza ligada al hielo es que su mitigación aumente en base a la habilidad de defensa. Esto nos permite que la habilidad no sea tanto como una burbuja de paladín en JcJ para los caballeros de la muerte dps, al tiempo que nos permite que sea más como un Muro de escudo para tanques. También tiene el efecto de hacer que la defensa sea algo más atractiva para los caballeros de la muerte.
3) Profano es una especialización de tanque muy popular, en gran medida por la robustez de Escudo óseo. Esperad ver algunas mejoras a los talentos de tanque, especialmente en el árbol de sangre.
4) Golpe con runa fue pensado para ser una herramienta de tanque reactiva, no un asesino de pícaros. Probablemente reduciremos su daño de arma y aumentaremos su amenaza.
5) No nos gusta el comportamiento en el que los CdlM sienten que tienen que lanzar Muerte y Putrefacción para poder generar poder rúnico antes de atacar a un grupo. Seguramente reduciremos los costes de poder rúnico de Añublo profano y Cuerno de invierno, que parecen los principales motivos para generar PR. Cuerno de invierno seguramente será algo como sin coste, 30 segundos de reutilización, genera 10 pr.
Me estoy refiriendo a usar MyP fuera de combate solo para generar poder rúnico (algo así como Ira Sangrienta para guerreros). Es totalmente legitimo y está pensado para usarse al principio de una batalla para generara amenaza y hacer daño a los malos.
6) Hay algunas situaciones extrañas causadas por Sombra de muerte que nos gustaría corregir. El talento no está diseñado para dejaros escapar del daño de durabilidad o para resucitar entrando en una mazmorra.
7) Hay algunas partes molestas del necrófago temporal. Queremos reducir su radio de amenaza (para que haya menos combates accidentales) y hacer que aparezca más rápido al desmontar. El necrófago, al menos en la versión de Profano, también podría tener alguna habilidad de evasión de áreas de efecto como el resto de mascotas.
8) Seguramente añadamos un nuevo hechizo que os permita levanter a los aliados caídos, para que no tengáis que tomar la decisión entre traer a la vida a otro jugador (que se suponía era una bonificación divertida) y traer de nuevo a vuestro propio necrófago, que puede ser crítico para algunas especializaciones.
Esto no es todo lo que estamos hablando, por supuesto, es sólo un pequeño avance.
Estamos al corriente de que los CdlM pueden estar sufriendo más para conseguir defensa. Les faltan armas de tanque, escudos y armas a distancia, todas ellas dan defensa a los guerreros. Es algo en lo que estamos trabajando.
También estamos trabajando en el área de efecto de Sangre.
Cambiaríamos el glifo de Cuerno de invierno (a algo como duración).
No esperaría ver itemización complete para armas de tanque de dos manos. Queremos que los CdlMs “tanqueen” con armas de dos manos de dps (y que su mitigación se beneficie de algún modo de los atributos de dps). Puede que añadamos un arma creable en algún momento, pero sólo si creemos que es una opción para el CdlM y no una pieza obligatoria. También podéis llevar dos armas de una mano si queries, pero de nuevo, la intención no es que ésa sea la única forma de jugar.
Golpe con runa es una habilidad de tanque, se diseñó para dejar a los CdlM compensar el hecho de que su amenaza sufre mucho por los golpes que fallan. Además, hay una descripción confusa (que hemos corregido), pero es el CdlM el que tiene que evitar el ataque para que Golpe con runa se active.
Nos gustan los CdlM como los tanques de “habilidades activas”. Creemos que ahora mismo quizá es un poco extremo. Entereza ligada al hielo estaba pensado para usarse cuando se iba a recibir un golpe de mucho daño, predecible, pero parece que los tanques CdlM prefieren querer tenerlo activo el 100% del tiempo por temor a que mueran sin él.“

Zasa, de Death Knight, confecciona una guía de "estilismo" para los Caballeros de la Muerte recién llegados a Rasganorte.

Ahora muchos de nosotros estamos terminando Terrallende, llegando al 68-70 y preparándonos para pegar el salto a Northrend. Sé que muchos de vosotros seguís con el equipo inicial del DK, sobre todo en los reinos de rol, evitando el look de payaso que nos dan las recompensas de misión en esa zona. Habrá otros que les haya dado igual, que hayan subido según hayan podido y sin mirar si su personaje está guapo o no. Al fin y al cabo, según lleguemos a Northrend hay que cambiarlo.
Los que hayáis estado, sabréis que la dificultad de las zonas ha aumentado, sobre todo al principio cuando todavía tenemos verdes de Terrallende, pero no os preocupéis, cambiaremos el equipo muy rápido. Además, según Blizzard, el equipo de diseño ha trabajado duro para evitar llevar una cosa de cada color y dejar de asustar al sexo contrario con nuestros modelitos.
Vía: tododk.blogspot.com




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