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Como todos los jueves, Smellian nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
Bajo el liderazgo de Medivh, Thrall y Jaina Proudmoore (líder de las fuerzas humanas en Kalimdor) comprendieron que debían hacer a un lado sus diferencias. En forma semejante, los elfos nocturnos, guiados por Malfurion y Tyrande, acordaron que debían unirse si esperaban defender el Árbol. Unidas por un mismo propósito, las razas de Azeroth trabajaron juntas para fortalecer las energías del Árbol del Mundo hasta su máximo.

Fortalecidos por la energía del mundo, Malfurion logró desatar la furia primitiva de Nordrassil, y así destruyó a Archimonde y cortó el lazo de la Legión al Pozo de la Eternidad. La batalla final conmovió el continente de Kalimdor hasta su raíz. Incapaces de conseguir poder del Pozo, la Legión Ardiente cayó bajo el poder combinado de lo ejércitos mortales.
Como todas las instancias pertenecientes a Cavernas del Tiempo, en Monte Hyjal presenciamos uno de lo momentos cumbre de la historia del universo Warcraft. A lo largo de nuestro periplo por la Cima Hyjal, encontraremos objetos con bastante historia detrás.
Tags: lore montehyjal
Por problemas técnicos, no tuvimos artículo de Historia el jueves pasado. Esta semana, Smellian nos acerca un poco más el Lore del Warcraft en dos entregas.
Esta semana, se publica el articulo que quedo suspendido la semana pasada por fallos tecnicos. Hoy volamos hasta el Ojo del Castillo de la Tempestad.

El impresionante Castillo de
Ya que Terrallende servía como frente estratégico en
Ahora, guiado por algún propósito desconocido, Kael'thas manipula las tecnologías de otros mundos presentes en el Castillo, usándolas para apoderarse de las caóticas energías de la mismísima Tormenta Abisal.
Como todos los jueves, Smellian nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
"Quien controla el agua, controla Terrallende."
Esta es la ley que Lord Illidan Tempestira comunicó a su más preciada teniente, Lady Vashj. Poco después de la Tercera Guerra, cuando Illidan solicitó la ayuda de los nagas, un grupo de nagas liderados por Lady Vashj respondieron a su llamada. Desde entonces, Vashj ha mostrado una implacable dedicación a Illidan. Ahora, la bruja naga supervisa cuidadosamente las operaciones de la Reserva Colmillo Torcido desde su trono dentro de la Caverna Santuario Serpiente. Sintiéndose mucho más cómoda entre las aguas de la Reserva que encerrada entre las paredes de El Templo Oscuro, Vashj vigila a sus esbirros y supervisa personalmente el drenaje de la Marisma de Zangar.
Aunque aún está por ver si realmente es leal a Illidan.

Tras los húmedos túneles de la Caverna Santuario, nos encontramos con objetos de gran importancia.
Hydross El Inestable:
Sortijas de Guerra de Brazanegra: Situadas a lo largo de la Ensenada de Zoram en Vallefresno, las Cavernas de Brazanegra fueron un glorioso templo dedicado a la diosa lunar de los elfos de la noche, Elune. Sin embargo, el gran Diluvio destrozó el templo, hundiéndolo bajo las olas del Mar de la Bruma. Allí permaneció, hasta que atraídos por su antiguo poder, los naga y los sátiros emergieron para saquear sus secretos. Cuenta la leyenda que la antigua bestia, Aku'mai, reside en las ruinas del templo. Aku'mai, una de las mascotas favoritas de los primordiales Dioses Antiguos, ha devorado la zona desde entonces. Atraídos por la presencia de Aku'mai, el culto conocido como el Azote de Ocaso también ha acudido para gozar de la presencia malvada de los dioses antiguos.
El Rondador de Abajo:
Sortijas de arboleda de Remulos: Remulos es uno de los líderes del Círculo Cenarión. Hijo de Cenarius e intimo amigo de Hummul Runatotem. Los druidas se hayan sometidos a la autoridad del Círculo de Cenarius, que actualmente se encuentra regido por Rémulos y Fandral Staghelm, Gran Archidruida. Ambos individuos no tienen muy buenas relaciones entre sí, debido a diferencias de criterio en cuanto a la acción que los druidas deben tener sobre el mundo. El tercer miembro importante del Círculo es el archidruida tauren Hammul Runetotem.
Morogrim Levantamareas
Garfa de Azshara: La reina Azshara fue originalmente una Elfa Nocturna, que había nacido con ojos dorados que eran signo de grandeza y rareza entre los Elfos antes del gran diluvio. Rápidamente Azshara se convirtió en reina de los Elfos Nocturnos y una de las hechiceras más grandes de la historia. Lamentablemente su sed de poder arcano la llevo ha traer a la Legión Ardiente al mundo y con ello la destrucción y devastación. Así inicio el conflicto conocido como la guerra de los Ancestros. Al final de la guerra durante el Gran Diluvio Azshara y sus más fervientes seguidores fueron enviados (sin que ninguna raza lo supiera) a las profundidades del océano donde las energías arcanas los transformaron en una raza de serpientes humanoides conocida como naga. Al parecer Azshara conservó sus poderes como hechicera e incluso aprendió a controlar las magias antiguas del océano, convirtiéndose en un ser poderoso e inmortal. Muchos Naga aun continúan riendo culto a su reina, ahora como a una diosa. Mientras ella los prepara para su venganza en contra de todas las razas mortales de Azeroth desde su ciudadela Nazjatar. En vez de piernas posee 5 tentáculos como los del pulpo que le sirven para moverse constantemente. El resto de su cuerpo todavía conserva su forma humanoide, a excepción de que posee cuatro brazos y sus cabellos han sido remplazados por serpientes, su altura es de más de tres metros. Su rostro a un conserva cierta belleza élfica. Azshara gobierna la ciudad submarina de Nazjatar, como reina y como diosa. Los fieles Naga erigen templos en su honor y celebran rituales y sacrificios. La reputación de Azshara también se encuentra esparcida entre sátiros y Altos Elfos (Y Elfos Sanguinarios), incluso muchas criaturas marinas han sido vistas rindiéndole culto.
Lady Vashj:
Coraza de corazón de Krakken: Los Krakken son criaturas marinas de descomunal tamaño y ferocidad. Muchas de estas criaturas han sido obligadas a trabajar para los Naga, el ejemplo más simple es el Rondador de Abajo. Según cuentan las historias de marineros y piratas, los órganos del Krakken son más duros que el mismismo Korio, y es necesario un arpón de adamantita para siquiera arañarlos.
Manto de Runatótem: Una reliquia para el Clan de Druidas Tauren, y un ejemplo mas que nos remonta a tiempos inmemorables, a los tiempos de Azshara, A`paro y Cenarius. El clan Runatótem, quizas junto con el clan Tótem Siniestro el mas antiguo de la cultura Shu´Halo. Se cuenta, que este manto fabricado con materiales de Mulgore, fue un regalo de los antepasados del actual regente del clan, Hummul, a la Emperatriz Azshara.
Arco largo de espinazo de Serpiente: El arco de la mismísima Lady Vashj. Cientos de vidas de elfos de la noche, humanos, demonios y demás seres se a cobrado esta arma letal. Fabricada con los huesos y membranas de criaturas antiguas, es un arma de devastador poder y temido por muchos. Podemos recordar en Warcraft III TFT como gracilmente disparaba este Arco.
La próxima semana volaremos hacia la Fortaleza de Kael'Thas, El Ojo.
Como todos los jueves, Smellian nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
Hoy nos dirigimos a la guarida de Magtheridon, en la península del fuego infernal.

Todo el que se ha adentrado en El Horno de Sangre, una de las primeras estancias de Terrallende, ha sentido la misma amenaza inquietante: Magtheridon, el antiguo Señor de este mundo devastado, vive en cautividad y su sangre sirve para crear un ejército de orcos viles. La ira de Magtheridon se centra en su carcelero, Illidan el Traidor, y sus furiosos alaridos proceden de alguna parte de la Ciudadela del Fuego Infernal.
No mucho después de la Segunda Guerra, una expedición de la Alianza se abrió paso a través de El Portal Oscuro hasta llegar a Draenor. Su misión era derrotar a los orcos de una vez por todas. A medida que la expedición se aproximaba, el chamán orco Ner'zhul abrió varios portales hacia otros mundos. La tensión mágica desgarró Draenor para transformarlo en el fragmentado reino de Terrallende.
La Legión Ardiente aprovechó los portales abiertos y envió al poderoso Magtheridon, Señor del Foso, para que se apoderase del devastado mundo en nombre de Kil'jaeden. Magtheridon convirtió velozmente a los orcos restantes en un ejército formidable y los lanzó contra los pocos draenei que quedaban con vida, lo que reducía sustancialmente la oposición al mandato del Señor del Foso.
El Templo de Karabor había sido el templo sagrado de los draenei, hasta que los brujos orcos se apropiaran de la enorme estructura y la rebautizaran como el Templo Oscuro. Tras la llegada de la Legión a Terrallende, sin embargo, fue Magtheridon quien gobernaba desde la siniestra fortaleza. Controlaba casi la totalidad de Terrallende y reforzaba continuamente su ejército invocando más demonios a través de los portales.
A pesar de que Magtheridon aplastó a muchos enemigos poderosos, desde hace años ha sido desafiado por el único rival a su altura. Illidan y sus aliados lo cogieron por sorpresa cuando atravesaron las filas de su ejército y sitiaron el Templo Oscuro. Poco después Illidan pulverizó las defensas de Magtheridon y capturó al general de la Legión.
Muchos pensaron que Magtheridon habría encontrado la muerte en el ataque. Sin embargo, al igual que con Mannoroth, se descubrió que la sangre de Magtheridon se podía usar para corromper a los orcos.
Vencido y ensangrentado, el Señor del Foso fue arrastrado a la Ciudadela del Fuego Infernal y subyugado a la magia vil de los brujos más poderosos de Illidan. Magtheridon sobrevive atado con cadenas físicas y mágicas, sus heridas le mantienen al borde de la muerte y los esbirros de Illidan drenan su sangre día a día. Con esta sangre mácula se ha engendrado un ejército nuevo de bárbaros orcos viles.
Pero en el caso de que el Señor del Foso consiga liberarse de sus cadenas, no hay duda de que Terrallende volverá a temblar de nuevo ante su cólera.

Entre las paredes de la Guarida de Magtheridon nos encontramos con recompensas de gran valor:
Égida del Vindicador: Junto con el Defensor del Legado Aldori, la Égida del Vindicador es otro de los símbolos Dranei de mayor carácter. Los vindicadores, fieles guardianes del bendito Templo de Karabor (Templo Oscuro en la actualidad), lucharon ferozmente contra Matheridon y la Horda Vil en un intento nulo de impedir que perpetraran en este lugar sagrado. Los Vindicadores, de los cuales existen varios tipos, son una elite de guerreros y paladines cualificados para defensa, ataque o parlamento de la sociedad Draenei.
Varita de obliteración Eredar: Los Eredar fueron señores demoníacos, destructores de mundos y mucho tiempo atrás guardianes de la luz. Kil` Jaeden y Archimonde fueron los primeros señores Eredar, para después corromper gran cantidad de habitantes del mundo de Argus y hacer huir a Velen y a sus hermanos. Los Eredar fueron los que nombraron a Magtheridon como Déspota Señor de Terrallende. Esta varita es un arma utilizada por los Temidos Brujos Eredar que podemos encontrar en El Alcatraz (Castillo de La Tempestad).
Dije de Karabor: Karabor la tierra bendita de los Draenei, durante generaciones fue el sitio sagrado de estos nobles exiliados, por todo el Valle Sombraluna se podían oír los cánticos y plegarias de los Sacerdotes. Era un lugar donde los niños jugaban alegremente, familias enteran paseaban por sus bastos patios y desde su ultimo piso se podía divisar tanto como la vista alcanzara. Hoy en día solo queda de esta bellísimo recuerdo la fortaleza de El Traidor, y en lugar de niños y familias caminando por sus patios, encontramos a los Orcos Faucedraco y Sombraluna y a los elfos que están siendo instruidos para convertirse en Cazadores de Demonios.
Ojo de Magtheridon: ¿Por qué no fue Magtheridon asesinado por Illidan? Este objeto nos da la respuesta. Los jugadores de Warcraft III Reign of Chaos podemos recordad como Mannoroth utilizaba su sangre para corromper a los Orcos. Pero la sangre de los Señores del Foso tiene mas utilidades, controlando el vertido de esa sangre se podía crear una legión de Orcos fieles y dóciles para el ejercito de Illidan. Además de que en las venas y órganos como este ojo se esconden grandes poderes para desatar contra nuestros enemigos.
Cabeza de Magtheridon: Lo único que queda del engendro infernal. Este objeto nos otorga varias recompensas, pero quiero resaltar lo familiar que puede resultar este objeto. Los jugadores de Wow Clasico o Wow Pre-TBC, recordaran que al matar a Onixya su cabeza se exhibía en las ciudades como signo de triunfo. Esta cabeza la del Señor del Foso es expuesta en Thrallmar (Horda), y Bastión del Honor (Alianza), y según la facción que la obtenga se otorgara un efecto a los jugadores de dicha facción por toda la península. También recordar que se oirá vuestro nombre por todo Fuego Infernal así que podéis aprovechar si queréis ser famosos.
Tags: lore magtheridon
Como todos los jueves, Smellian nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
Tras las vacaciones, nos dirigimos a la Guarida de Gruul.
La guarida de Gruul, situada en las Montañas Filospada, es donde reside el Señor de los gronns, “Gruul el Asesino de Dragones”. De descomunal tamaño, los gronns son los semidioses de los ogros, el mayor de todos es Gruul, el escalafón de la sociedad lo seguiría Su Majestad Maulgar, y por ultimo Gronns-Sacerdotes y los Ogros.
La historia escondida detrás de la recompensa que nos ofrecen tanto Gruul como Maulgar es interesante.
Martillo de los Naaru: El arma de los guerreros de la luz Draenei, este martillo, lo podemos ver en muchas ocasiones del juego, en la introducción, a algunos paladines Draenei, y a Gathios, el paladin del consejo illidari. Una de las imágenes mas emotivas de este martillo es Nobundo mirandose a un charco de agua, y viendo su reflejo como arma de la luz empuñando el sagrado martillo.
Capa Brutal de los Magi Ogros: A pesar de que los Ogros son seres de enorme fuerza, pero escasa inteligencia, esta capa es un ejemplo de lo extensa que puede ser una raza. Los Magi Ogro son poderosos hechiceros desde brujos, magos o incluso dominan técnicas chamanísticas y de sacerdocio. Algunos ejemplos de esta característica mágica en los ogros nos la encontramos en el ogro-mago Cho´gall del clan Martillo del Ocaso, el cual fue general de los clanes ogros en la Segunda Guerra. Y en los lacayos de Maulgar, Kiggler el enloquecido de poder chamanístico, Ciego el Vidente sacerdote sagrado, Olm el invocador un brujo de lo mas temible y nuestro amigo el chaman, Krosh Manofuego.
Sin duda existe más de un misterio por revelar acerca de que se esconde tras nuestros amigos los Ogros, aparte de su exquisita cerveza.
Collera de Cho` Gall: Cho` gall fue sin duda el mas poderoso de todos los Magi Ogros. Discípulo directo de Gul` dan, lideró el Clan Martillo del Ocaso (Único clan que tenia Orcos al mando de un Ogro) durante los ataques a Ventormenta, Alterac y la Capital de Lordaeron. Cho` gall fue el primer Ogro de dos cabezas, y junto con Gul´ dan comenzaron a mutar a los demas ogros para convertirlos poderosos soldados de la magia. Los ogros de dos cabezas fueron creados por el brujo orco Gul'Dan para darles a los ogros inteligencia y astucia ademas de su formidable fuerza. Muchos de estos acabaron siendo entrenados como magos, shamanes o brujos por Gul'Dan y su aprendiz Cho'gall. Los Ogros magos de dos cabezas eran algunas de las unidades de la Horda mas temidas en la Segunda Guerra. Los ogros de dos cabezas son el doble de inteligentes que el ogro guerrero (por razones obvias). Sin embargo, a algunas veces parecen tan estupidos o incluso más que sus primos de una cabeza si ocurre que sus dos cabezas no se llevan bien entre ellas. Cuando las dos cabezas trabajan juntas, estos ogros pueden ser muy peligrosos, como evidenció el propio Cho'gall y su dominio sobre la magia de los brujos. Los ogros de dos cabezas suelen ocupar lugares de honor en tribus de ogros, y tienen una gran demanda como mercenarios debido a su inteligencia incrementada. Generalmente tienen un nombre compuesto en dos partes, cada mitad del nombre se refiere a una de las cabezas, asi Cho'gall en realidad es una union de las dos cabezas llamadas Cho y Gall respectivamente. Es interesante anotar que la cabeza más inteligente tiene un solo ojo, los ogros de dos cabezas pudieron haberse creado combinando los ogros más comunes con sus mas poderosos e inteligentes ancestros, los ciclopeos Lores Ogros. Hace tiempo, Blizzard anunció que los ogros serían una nueva raza jugable... pero era una broma de “April Fool's”.
Defensor de legado Aldori: El escudo y blasón de los guerreros draenei. Cómo llegó a las manos de Gruul es sin duda un misterio. Sin embargo es cierto que cuando los Draenei llegaron a Terrallende, combatieron contra muchas de sus razas, entre ellas los Ogros, y pudo ser entregado por estos a su gran señor, el semidiós asesino de dragones. También, como hemos visto, la guardia del cielo Shat` tari está combatiendo contra los Ogros, que se hacen cada vez mas numerosos en las colinas barrera, por lo que existen varias hipótesis sobre cómo llegó esta pieza de arsenal hasta Gruul.
Hoja de Taumaturgo de Sangrefauce: Puede que no esté en lo cierto, pero siempre me llamó la atención este objeto. No recordaba ningún clan Ogro que se llamase así, así que investigué, y encontré Sangrefauce es un lider Fulborg. Así es, es el clan contra los que luchan nuestros queridos Fauces de Madera, los Muertobosque. ¿Cómo llego esa espada a Gruul?, ¿Los Fulborg emprendieron una guerra para derrocar al semidios gronn?, ¿Gruul veranea en Frondavil? Si lo sabéis, contactad conmigo ;)
Hacha de los señores Gronn: Es extraño, pero los Gronn no utilizan armas para atacarnos. Como habéis podido observar, suelen acariciarnos con sus manitas. Sin embargo, remontándonos a las historias de los Orcos, los primeros Ogros eran ciclópeos y de gran tamaño, y empuñaban grandes armas y pesadas armaduras, quizás de ese tiempo proceda este arma. Al perderse en contacto por la guerra con esta raza, cuando volvieron a encontrarse los señores Ogros, al parecer evolucionaron a los Gronns, fue entonces cuando para escapar de la tiranía de estos semidioses algunos Ogros se unieron a la Horda.
Otra de las recompensas de Gruul, son sus dientes y su ojo, que poseen grandes dotes curativos. Lo cual ,como antes mencioné, deja grandes interrogantes abiertos. ¿Qué llevó a esta raza a la severidad?, ¿Por qué no todos los Ogros evolucionaron a Gronns?, ¿Qué buscaba Gul`dan en realidad en esta raza?, ¿Quizás buscaba los órganos de los Gronns?, sin duda alguna estamos ante una raza enigmática, ancestral y misteriosa.
La próxima semana nos adentraremos en las tenebrosas paredes de la Guarida de Magtheridon.
Como todos los jueves, Smellian, el druida anteriormente conocido como Pitbear, nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
Aparentemente, el despojo de un jefe no es algo que tenga mucho que ver con lo que hemos estado estudiando hasta ahora. Pero aquí os mostraremos que detrás de un épico se esconde mucho más de una recompensa, objeto de codicia, necesidad para avanzar o un simple recuerdo en el banco.
El loot, la recompensa por las hazañas que realizamos en nuestras horas de juego. ¿Alguna habéis pensado en los secretos que encierran esa espada, ese arco o ese abalorio?. Aquí os enseñaremos algunos de esos secretos.
En las Murallas del Fuego Infernal, al acabar con Nazan y abrir el cofre reforzado, podemos obtener la Faja de Corazón de León, aquel buen paladín que en la primera misión de los elfos de la noche del Warcraft III RoC dirigía la base humana/orca que termina siendo arrasada por la legión.
Al acabar las Salas Arrasadas, podemos recibir la mismísima Garrafilada, la mano del Gran Jefe de Guerra Garrafilada, que al igual que Rend Puño Negro, odia con toda su alma a la horda de orcos libres de Thrall.
En las Tumbas de Maná, podremos recibir la Sortija de Cobalto de Tyrigosa. Como bien indica la inscripción este anillo, perteneció a la mismísima princesa del vuelo azul, demostrando una vez mas que los Etéreos son grandes ladrones.
En el Laberinto de las Sombras, al acabar con Murmur, podremos recibir, entre otras recompensas, las Calzas de maestro Kirin Tor, y su gran arma, la Tranca de Ondas de Choque.

En el Castillo de la Tempestad se encuentra el Mechanar, donde Pantaleón nos puede otorgar el temido Devorador de Soles, espada forjada en el interior de una estrella. Este arma pertenece al arsenal que se encontraba en el Castillo cuando los elfos sanguinarios de Kael lo asaltaron, y es, sin duda, un arma blanca temida en todo el cosmos (y muy apreciada por tanques :D).
En el Alcatraz, el Presagista Cieloriss puede darnos como recompensa la Hoja vil del Traidor. “El Traidor” en este caso no es Illidan. Si jugastéis al Warcraf III TFT, recordareis que allí se menciona a otro Traidor, Anub` Arak. Concretamente, este arma es una daga ceremonial Nerubian.
Attumen el montero puede darnos los Brazales del venado blanco. Dejaremos este objeto para más tarde, ya que es un nombre que oiremos bastante.
Moroes, el administrador de La Torre, tiene en sus bolsas para darnos el Ídolo del corazón aviar, llegado desde los túmulos de los druidas de la garra, o la Capa real de los reyes de Arathi quizás un obsequio que Moroes recibió debido a su buen hacer como anfitrión de muchas celebraciones, o quizás se perdió en el olvido en la Torre Arcana.
En el Evento de la Ópera, la bruja malvada puede darnos a Legado. Como su descripción indica, es el arma con la que los Exarcas llegados del mundo de Argus lucharon en sus innumerables batallas.
Curator, el Guardián de la Galeria, posee sin duda unos objetos de los más curiosos. Grebas de la dinastía Wrynn, de los reyes de Ventormenta, sin duda alguna un trofeo digno de la galeria de Karazhan. O el Sello de Garona, mitad humana, mitad orca, la mayor asesina que sirvio al consejo de las sombras y que murió al poco tiempo de darse cuenta del error que cometieron sus hermanos y Gul’ Dan.
Terestian Pezuña Enferma puede aportar a nuestro equipo el Estilete de Xavian, el filo del primero de los Sátiros: Xavian, el que vendió su alma a los señores demoniacos.
Nielas Aran (Sombra de Aran), padre de Medivh, guarda tesoros dignos de un alto miembro del Kirin Tor. El Zafiro Calmante de Aran es una joya de un gran valor, pero con un triste pasado. Esa joya, al parecer, permitía a Aran observar lo que acontecería, propiedad que en parte ocasionó su locura. La posesión de la Varita de ascendencia de Tirisfal, de los grandes Guardianes, muestra que Aegwynn siempre permaneció en su corazón.
El Principe Malchezaar nos amenaza: “Yo controlo todas las dimensiones y todos los planos”. Y no cabe duda, pues posee objetos de incalculable valor histórico. Sin ir más lejos, la Aullavisceras. No se sabe cómo ni por qué, Malchezaar posee este hacha gigante con la que Grom sembró el terror entre sus enemigos, y atravesó el pecho del mismo Mannoroth. Dicha arma no apareció tras la batalla contra el señor del foso, hasta ahora. El Arco del Fénix Furia del Sol, es un arma que hemos podido ver innumerables veces a los siervos de Kael, de la Guardia Real del Pozo del Sol.
El venado blanco, que tanto vemos en las recompensas de algunos Jefes, es A`paro en lengua Taurahe, y Malorne en lengua Kaldorei. Malorne es el ciervo blanco de las estrellas, padre de Cenarius, el alma libre albina del cosmos. Para los druidas, el Tier4 es el Arnés de Malorne, y en ella podemos observar características tan peculiares como las astas y su color blanco.
Malorne era la presa que los antiguos Shu` Halo nunca pudieron atrapar. Huyó a las estrellas y su enorme cornamenta quedo atrapada en el cosmos. Entonces, Mu` sha, la Diosa Luna, lo liberó y se enamoró de él, y de esta unión nació Cenarius. Siempre hemos relacionado la palabra druida con elfo, pero esta historia aclara una vez más que los primeros druidas y los primeros guardianes del bosque mantuvieron lazos con los Tauren antes que con los Kaldorei.


Siempre ha exitido una gran polémica sobre qué origen histórico tienen los tiers de los cazadores. El Acechademonios es una armadura de malla, construida con piezas de enemigos que el cazador ha matado. Si nos fijamos detenidamente, viene a ser una armadura con el estilo de la maquinaria de la legión, los enemigos con los que luchamos por todo Terrallende, y el enemigo final de Karazhan. Con ésto quiero hacer ver que se esconde más de una historia detrás de las armaduras “Acecha”, de cuyas hermanas mayores hablaremos próximamente.
Como todos los jueves, Smellian, el druida anteriormente conocido como Pitbear, nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
Siguiendo con la trilogía de la noble raza de los Tauren, esta semana, analizaremos la figura de uno de sus miembros más importantes, Magatha Grimtotem.
Género: Femenino
Raza: Tauren
Ocupación: Chamán, Líder
del clan Tótem Siniestro
Alineamiento: Horda
Parientes: Desconocidos
Bendecida con poderes chamánicos cuando solo era una jovencita, Magatha ha buscado poder y prestigio a lo largo de casi toda su vida. Se convirtió en la matriarca de los TotemSiniestro por medio de un matrimonio acordado que muchos sospecharon que lo acordó ella misma, aunque más tarde perdió a su marido en un accidente de escalada. Desde que su marido murió, Magatha ha liderado a los severos guerreros TótemSiniestro. Los TotemSiniestro creen que Mahatha los liderará para erradicar a las razas inferiores de Kalimdor y recuperación las tierras ancestrales de los Tauren.
Magatha esta en constante disputa con Cairne sobre la dirección del futuro de los Tauren y siente que solo ella esta preparada para guiar a su pueblo. Por razones solo conocidas por ella, Magatha ha ayudado más a los Renegados que otros miembros del alto mando tauren como Cairne o Hamuul Runatotem. Esto la ha ayudado a que se aceptara la idea de formar una alianza con ellos y fuera propuesta por primera vez. Aparentemente ella los ha ayudado y sigue trabajando con ellos ya que siente que los tauren y su métodos pueden ayudar a los Renegados a encontrar un camino para volver a ser humanos. Los escépticos creen que sus motivos son mucho menos altruistas, ya que no confían en los Renegados. Además está implicada en la busqueda de Arikara ya que la serpiente la busca a ella, y no a Cairne.
Los Grimtotems controlan una amplia parte de Feralas y Las mil Agujas, se piensa que no están bajo el mando de Magatha, pero aun así se cree que se esta restableciendo un ejercito para realizar otro golpe de estado contra Cairne. Ciertos rumores cuentan que Magatha a estrechado lazos con los Renegados para conocer mas acerca de la plaga, también cuentan que los Grimtotems han estado en contacto con emisarios de el Azote aunque nadie lo a probado aun…
Desde las pantanosas tierras de revolcafango, las montañosas Mil Agujas y la maravillosa y eterna Feralas, se extiende el clan Tótem Siniestro. Orgullosos desde la primera casta bendecidas con el color de la noche, hijos predilectos de Mu`sha, los Tótem Siniestro son junto con los Pezuña de Sangre el clan mas antiguo de la cultura Tauren. A diferencia de los otros clanes la directriz se rige por un Cacique, y una Arpía Mayor. Su actual líder la Arpía Mayor Magatha era la hija del anterior Cacique. Cuando los días del Cacique tornaban a su fin nombro como esposo de su hija al que ocuparía su lugar. Sin embargo los años habían pasado y Magatha no era la pequeña Tauren que jugaba con Cairne y Hummul Runatotem, durante meses Magatha había estado investigando la presencia de Arikara, la serpiente de la nube roja, la teología Tauren muestra a Arikara como una serpiente bañada en sangre, portadora de destrucción y caos. Magatha sabía que su clan no desobecederia una orden del Cacique, y su esposo estaba en contra de buscar a la serpiente alada. Cairne y la tribu Pezuña de Sangre se había dirigido hacia la costa tras los rumores del desembarco de unos extraños pieles verdes. Magatha se dirigió a uno de los puntos fuertes de su clan la mesa de la nube roja en las Mil Agujas. Mientras escalaban la gran montaña, se oyó un estruendo, cuando Magatha llego a la cima pidió a los demás Tauren que miraran la ladera de la montaña… el Cacique yacía muerto en el desfiladero. Al no tener heredero la línea de linaje giro en horizontal y Magatha como Arpía Mayor paso a gobernar sobre el clan Tótem Siniestro. Pasaron los meses y llegaron rumores hasta las Mil Agujas que la tribu pezuña de sangre había triunfado sobre los centauros y que se estaba estableciendo una gran nación en Mulgore. Hummul Runatotem, amigo de la infancia de Magatha y de Cairne se dirigió hasta la Mesa de la Nube Roja. Cuando llego a la cima encontró a una Magatha muy distinta a la que el conocía, su rostro estaba distante, sus ojos mostraban una sensación que helo el corazón de Hummul.
-¿Magatha?. Suspiro Hummul.
-¿Si?, ¿Qué te trae hasta mis dominios? . Dijo la bruja sin levantar la mirada.
-Cairne a logrado vencer a los centauros con la ayuda de los orcos, las tribus se disponen a dirigirse a la que será nuestra capital en Mulgore.
-Y vienes a que me tribu se dirija a esa nación. Está bien haremos los preparativos.
Al llegar a Cima del Trueno Magatha ocupo un pequeño asentamiento cerca de Hummul. Solo su guardia personal permaneció junto a ella, el resto de la tribu no llego a asentarse en la capital. Pasaron muchas lunas, y Cairne había superado un reciente secuestro de su hijo. Cuando llego a Cima del Trueno reunió a los lideres de las principales tribus, y cuando quedaron a solas Hummul, Magatha y el, dijo mirando con tristeza a la Arpía Mayor.
-Magatha, ¿Por qué no esta aquí tu tribu? .
-Desobedecieron mi gobierno, mi tribu se a dispersado, no tengo potestad alguna sobre ellos.
-¿El Clan Tótem Siniestro disperso?. ¿Cómo es posible?.
-Yo contestare a tu pregunta Cairne. –interrumpió Hummul-. Mientras el resto de mi tribu llegaba, observó como los Tótem Siniestro, cruzaban los Baldíos en varias direcciones, lo que cuenta Magatha es cierto Cairne su clan ya no obedece sus directrices, y han abandonado la Mesa de la Nube Roja para asentarse en los escarpados del este de las Mil Agujas.
-De acuerdo pues, me dirigiré a el poblado, para continuar la instrucción de mi hijo, dejo Cima del Trueno en vuestras manos, a partir de ahora sois mis consejeros.
Pero la tranquilidad no duro demasiado, cuando el sol acababa de amanecer en Mulgore, el clan Tótem Siniestro ataco la ciudad desde sus cimientos, hasta el Altar de los Ancestros donde se encontraban Hummul y Magatha. Cuando Hummul salió de su pabellón, no encontró a Magatha por ningún lugar. Rápidamente Cairne fue avisado y con la ayuda de los Orcos expulsaron a los severos Tótem Siniestro. Cairne furioso se dirigió ha hablar con Magatha.
-¿Cómo ha ocurrido esto? –Grito Cairne enfurecido.
-Como ya te dije Cairne, no tengo potestad sobre los Tótem Siniestro que se han dispersado de Cima del Trueno. No se que les ha impulsado a atacar nuestra capital, pero te aseguro que no tengo nada que ver con este vil acto de traición.
-Magatha… por el momento te creo, pero no se hasta donde aguantara mi confianza sobre ti.
-Agradezco tu confianza Gran Jefe. Si me disculpas me retiro a continuar unos asuntos privados.
-¿Arikara?, Magatha no te aconsejo que continúes esa esquizofrenica búsqueda, esa serpiente solo puede traerte problemas. ¿Acaso no recuerdas las leyendas del pasado?.
Magatha no contesto y siguió caminando, Cairne suspiro al ver a su amiga de la infancia tan cambiada. Cuando Magatha perdió al Gran Jefe de vista suspiro:
- Ella me busca a mi Cairne, y yo la encontrare antes, los Tótem Siniestro debimos heredar la supremacía sobre las tribus, y ni tu ni nadie podrá pararnos. Debo encontrar aliados, esos Orcos y Trols solo me traerán problemas.
En la actualidad los Tótem Siniestro, gobiernan parte de Feralas capturando a dragones faéricos y atacando a los centinelas elfos que se encuentran en esa zona. En las mil agujas se encuentran gobernando las escarpadas montañas del este, y vigilando la tierra aguja de Arikara. El emplazamiento mas extraño y sin respuesta es el de Marjal, un pequeño asentamiento se ha atrincherado en la parte central atacando a todo los viajeros que recorren sus pantanosos caminos. Las peores actuaciones se realizan en la parte sur de la Sierra Espolón donde asaltan y masacran a todos los que se dirigen a la parte superior, recientemente han quemado y arrasado todas las aldeas cercanas que se construyeron durante la gran marcha.
Como todos los jueves, Pitbear nos acerca un poco más el Lore del Warcraft.
La semana pasada hablamos de la noble raza de los Tauren. Esta semana, analizaremos la figura de su líder, Cairne.

Nombre: Cairne Bloodhoof
Nace: 518.
Edad: 103 años.
Ocupación: Alto Jefe de la Horda; Jefe del Clan tauren de los Bloodhoof; Señor de Mulgore.
Alineamiento: La Horda.
Hijos: 1, Baine Bloodhoof.
El viento susurra un nombre... un nombre que se pierde en las eras... La tradición oral ha pasado de generación en generación, de abuelos a padres y a hijos. Es cantada por la brisa que mueve la hierba que luego ha de consumir la hoguera. Los espíritus hablan a los corazones de las criaturas, pues es la voluntad de la Madre Tierra que todo lo que crece, aprenda y luego, dé alimento a los pastos, en un ciclo que no tiene fin.
Por siglos, el pueblo de los Shu'halo ha vagado por las amplias e interminables estepas de Mulgore, la tierra que la Madre Tierra ha dado a sus hijos por heredad.
Nadie sabe cuándo ni como surgieron los Shu'halo, pero la leyenda dice que la Madre Tierra, Dadora de Vida, creo los campos de grano a partir de las nubes, campos extensos pletóricos de vida, donde los Hijos de la Madre Tierra, los Shu'halo, levantándose del polvo, corrieron bajo la sempiterna mirada vigilante de sus ojos, An'she, el Sol, y Mu'sha, la Luna.
Los Shu'halo vivieron en estado de gracia durante años, pero cayeron ante los murmullos, los susurros malignos que provenían de debajo de la tierra, y conocieron la maldad. La Madre Tierra se lamentó por la desgracia de sus escogidos y apartó sus ojos. Es por eso que An'she y Mu'sha están condenados a perseguirse eternamente uno detrás del otro, sin poder jamás alcanzarse.
Aún así, la Madre Tierra continuaba amando a sus hijos, e influyó en ellos para que amaran la cacería. Los Shu'halo se volvieron grandes cazadores, pero hubo un espíritu que logró escapar de ellos, Apa'ro, el Gran Ciervo Blanco. Los Shu'halo persiguieron a Apa'ro hasta los confines del mundo, pero el Gran Ciervo huyó hacia los cielos, donde su cornamenta de plata se quedó enredada entre las estrellas. Mu'sha, compadeciéndose de Apa'ro, le liberó de su prisión, pero ella quedó prendada de su belleza y se enamoró de él. Mu'sha, entonces, concibió un hijo de Apa'ro, al que llamaron Cenarius, porque unió el cielo y la tierra.
Cenarius creció entre los bosques, para orgullo de su padre, y con el tiempo, se hizo amigo de los Shu'halo. Les enseñó a hablar con el viento, a sentir la fuerza del fuego, a escuchar a los árboles y entender el lenguaje de los ríos. Fue así como mil años antes de que naciera el primer Kaldorei, Cenarius, el primer Shan'do (Shan'do es una palabra darnassiana que significa "reverenciado maestro") enseñó el camino del druidismo a los Hijos de la Madre Tierra.
Sin embargo, Zaetar, el Guardián de los Bosques e hijo mayor de Cenarius, fue consumido por la locura del amor por Theradras, princesa de la tierra y de los elementales. Y de aquella monstruosa unión nacieron los cinco primeros Khanes de los Centauros.
Los horroríficos Centauros odiaban todo y a todos, y mataron a su propio padre. Juraron la guerra contra todas las razas del mundo, y atacaron a los pacíficos Shu'halo y les despojaron de sus tierras en Mulgore. A partir de allí, los Shu'halo vagarían como errantes peregrinos por los desérticos Yermos del este de Kalimdor, por generaciones, siempre en retirada, siempre sin tener un lugar al que llamar hogar...
En el año 518 de la Edad de la Memoria, en algún lugar de la arenosa costa de Barrens, cerca del Gran Mar, nace en la aldea Bloodhoof un pequeño Shu'halo. Huérfano de padre desde antes de nacer, su madre le llamará Cairne, que en lengua élfica quiere decir "conocido por su fuerza", y en lengua taur-ahe "honorable guerrero".
Cairne creció como muchos tauren lo han hecho: en medio de los pastizales y el desierto. Con los años aprendió a cazar a los monumentales kodos, a defenderse de los elementos, a sentir en su interior la fuerza de la Madre Tierra.
Desde joven, creció junto a dos de sus más entrañables amigos: Hammull, del clan Runetotem, y Magatha, hija del cacique del clan Grimtotem.
Con los años, Cairne fue creciendo en fuerza y sabiduría. Muchas veces tuvo que luchar contra los centauros y muchas veces tuvo que ver morir a muchos de los suyos a manos de los enemigos.
Las aldeas de su clan se habían asentado cerca de la costa, buscando un lugar seguro contra los continuos ataques de los centauros. Por un tiempo, lograron asentarse en paz, pero Cairne sabía que debía mantenerse vigilante.
Durante esta época, nació Baine, su hijo, no sabemos si el único. No se sabe nada de la madre de Baine y por tanto, concubina de Cairne. Es presumible que muriese cuando el niño era joven, dado el gran afecto que Cairne muestra para con su hijo, reflejo, quizás, de un amor antaño perdido.
Desplazados hacia la costa, es en el año 617 cuando los vigías de la tribu de Cairne, para esa época librando una terrible guerra contra lo que los centauros consideraban su ofensiva definitiva contra los tauren, divisan la presencia de barcos tripulados por extrañas criaturas de piel verde.
Desconfiados de los extranjeros, los Shu'halo ocultan su presencia, evadiendo el contacto, mientras los nuevos invasores, mostrando una combinación de fiereza, fuerza y astucia al combatir, logran resistir y derrotar las acometidas de las hordas centauras.
Intrigado, Cairne decide revelar la existencia de su gente a los extraños, arriesgándose a ser igualmente destruidos, o bien, aceptados, y conseguir un poderoso aliado que les ayude en su batalla.
Es así como inicia la amistad entre Cairne Bloodhoof y Thrall, hijo de Durotan, Warchief de la Horda Orca. Pueblos disímiles pero con muchas cosas en común: sin un lugar en el mundo para llamar hogar, pero honorable y espiritualmente iguales.
Ambos pueblos se unen para derrotar a los Khanes. El gran ejército centauro del norte que se dirige hacia villa Bloodhoof es derrotado por las fuerzas unificadas de Thrall y Cairne.
Curioso de sus nuevos aliados, Thrall y sus orcos les sirven de protectores cuando los tauren deciden atravesar los Yermos hacia Mulgore, en un intento desesperado de recobrar su antigua tierra. Este episodio es conocido en Kalimdor como "La Gran Marcha".
Vencidos definitivamente los Khanes, y desplazados los centauros a las áridas tierras de Desolace, donde tienen su capital (Therramok), los Shu'halo se hacen con el control de las ricas estepas de Mulgore, que rebosan de pastizales verdes y cacería abundante.
Agradecido, Cairne indica a Thrall el camino del misterioso Oráculo, al cual el líder orco desea encontrar para saber, en definitiva, cuál es el destino prometido a su pueblo en aquella nueva tierra.
Mientras los orcos se dirigen al norte, hacia Stonetalon Peak, Cairne se encarga de reunificar a todas las tribus tauren dispersas a lo largo del continente. Grimtoten, Windtotem, Runetotem, Thunderhorn, Ragetotem, Mistrunner, Winterhoof, Whitecloud, Rivermane, todas las grandes tribus, se reunen en Mulgore. Se fundan los nuevos asentamientos de villa Bloodhoof, se levantan campamentos guerreros en Taraujo y Naraujo. Cairne ha comenzado a edificar una gran ciudad en el centro de Mulgore. Los tauren han decidido fundar una nación, la nación que nunca han tenido.
Pero Cairne no olvida a los amigos. Es demasiado honorable, demasiado leal, su corazón es tan grande como su monumental pecho. Se dirige nuevamente al norte, luego de terminar de expulsar a los últimos centauros, y se reencuentra con Thrall a los pies del pico Stonetalon. Viene con el propósito de ayudar a su nuevo amigo en la lucha contra los rosados pieles de metal, los humanos, enemigos de los orcos de allende los mares.
Con la ayuda de Cairne, Thrall toma la fortaleza de los humanos en la cima del monte, e inicia su aventura en las profundidades de las cavernas de Stonetalon. Cairne es el encargado de encontrar una extraña y valiosa gema rúnica, la cual permitirá a los aliados penetrar en el salón del Oráculo, luego de enfrentar innumerables peligros.
Es allí, frente al Oráculo, cuando se revela la terrible verdad: Grom Hellscream, a quien Thrall considera como un hermano, ha caído bajo la influencia del demonio Mannoroth y se ha corrompido. Con la ayuda de Cairne y de la inesperada nueva aliada, Lady Jaina Proudmoore, Thrall se ve forzado a luchar contra Grom y el Clan Warsong a la entrada del bosque de Ashenvale, hasta que finalmente, logrando liberar a Grom de la maldición, ambos orcos se enfrentan al demonio en el Cañón de Demon Fall, donde Grom mata a Mannoroth a costa de su vida.
Unificados por una causa común, los tauren pasan a integrarse a la Horda junto con los trolls Darkspear. La herencia chamanística de los tres pueblos, su amor por la batalla y el honor les han hecho aliados inseparabales.
Tras sobrevivir a la batalla de Hyjal, Cairne vuelve a Mulgore, donde la gran ciudad de Thunderbluff ha comenzado a levantarse. Noticias terribles, sin embargo, le esperan. Su amado hijo Baine ha sido secuestrado por los Centauros, en un intento de estos últimos para hacerse con el control de la tierra sopena de acabar con la vida del muchacho.
Desolado, Cairne entra en una gran depresión. Por fin, los años le empiezan a pesar y siente que las fuerzas físicas y morales le abandonan. Por primera vez, se siente un anciano.
Es cuando aparece Rexxar, enviado de Thrall, quien acude en busca de la ayuda tauren, pues un complot para invadir Durotar, perpetrado por el Almirante Daelin Proudmoore, ha sido descubierto.
Abatido, Cairne, extrañamente, se niega a ayudar a la Horda hasta que Baine sea rescatado. Con la ayuda de un viejo tauren llamado Bovan Windtotem y de un guerrero tauren llamado Tagar, Rexxar rescata a Baine de mano de los centauros.
Recuperado su hijo, el monumental Cairne se siente rejuvenecer y lanza a sus hermanos en ayuda de Thrall. Reunida de nuevo la Horda, la invasión sobre Theramore y la victoria sobre Proudmoore es cuestión de tiempos.
Tras la derrota del Almirante, cuatro nuevos años de paz se ciernen sobre Kalimdor. En este tiempo, Cairne termina de asentar las bases de Thunderbluff, comunicando, vía wyverns, la capital tauren con Orgrimmar, la capital orca.
Hammul Runetotem, amigo de Cairne, entabla una gran amistad con el Shan'do Malfurion Stormrage, reiniciando entre los tauren el druidismo, disciplina que estos habían olvidado tras siglos de luchas y congojas.
Pero Cairne sabe que su tiempo está cerca. Cansado, decide retirarse a Thunderbluff, dejando el mandato de su tribu a su hijo Baine, ahora todo un tauren hecho y derecho.
Los días finales de Cairne Bloodhoof se acercan, pero él no teme. Sabe que ha vivido bien, que ha luchado bien, que ha amado a la Madre Tierra desde que era un niño. Ha peleado la buena batalla.
Cairne Bloodhoof es figura de honor, valentía y orgullo. Es el líder sabio que guía y defiende a su pueblo, tanto espiritual como materialmente. No duda de sus convicciones, pues está seguro que sus decisiones son tomadas con sabiduría. Mas, no alardea de ello. Los años le han enseñado a respetar a todo ser viviente, a comprender los designios de la Madre Tierra y hacer feliz aún en la miseria. Su corazón no es egoísta, por el contrario, es una criatura dulce en un cuerpo monumental de guerrero. Su heroísmo y su nombre serán recordados por generaciones. Está listo para el llamado de la Madre Tierra.
El susurro de los espíritus.
- Padre, cuéntanos una historia.
- Sí, sí, una historia de miedo.
- No, de miedo no, porque después sueño.
- Mejor de aventuras, entonces.
- ¡Ja ja, estos niños! ¿Bueno a ver, cuál será buena? ¡Ah, ya sé! Cuenta la leyenda que...
El sol se alza imponente sobre el lejano horizonte, y las praderas, que anteriormente dormían el dulce sueño del firmamento, se llenar de luz, de calor y de fresca brisa. El lucero ya casi es invisible, y la aurora, con sus delicados y rosados dedos, abre el portal de la mañana y de la vida.
Siempre hemos vivido en esta tierra, cobijados por el verdor de la llanura. Dicen que el primero de nosotros fue formado del polvo de la Tierra, por eso la Tierra es nuestra Madre. Cuando tuvo conciencia de si mismo, hechó a correr desnudo por la meseta, sintiéndose libre en el hogar que se le dio por heredad.
La primera vez que los espíritus hablaron a nuestros corazones, en realidad nos asustamos. No teníamos el conocimiento suficiente para entender todo aquello, pero el cosmos mismo conspiraba para que nuestra mente se abriera y recibiera la enseñanza. Fue cuando supimos que el árbol, la roca, el grillo, el coyote y la lagartija, todos, somos hijos de la Madre Tierra.
Entonces decidimos reunirnos, y conocimos a nuestras mujeres, y ellas dieron a luz a nuestros hijos. Y cantábamos alrededor de la fogata, tal como hacemos hoy, la canción de la noche y la mañana, pidiendo al Gran Padre Cielo lluvia, y a la Madre Tierra, fecundidad y buena caza. Es por eso que, cuando comemos a los hijos de la pradera, damos gracias a la Madre Tierra, por alimentarnos, y a la caza misma, porque sin ella no podríamos vivir.
Luego, bajó de las montañas el Hijo de los Bosques, que caminaba en cuatro patas, y nos enseñó a invocar a los árboles, a hacer crecer la hierba, nos dio conocimiento, nos enseñó a encender el fuego, a pulir el hacha, a afinar la flecha, y en agradecimiento, le levantamos el Tótem que tiene su rostro sobre el Monte StoneTalon.
Pero entonces sucedió lo inevitable. El cielo se volvió rojo y el Hijo de los Bosques nunca regresó. La Madre Tierra parió con gran dolor el nuevo mundo.
Solo algunos de nosotros sobrevivimos. Abandonados, desnudos, emprendimos el viaje hacia las verdes praderas de Mulgore, en busca de una mejor tierra, pero entonces, ellos descendieron de las montañas. Al principio no supimos qué hacer, pues nuestra raza no es belicosa ni ama la guerra. Pero ellos eran salvajes. Más veloces que nosotros, más agresivos, nos desplazaron, empujándonos cada vez más hacia la costa. Las cinco tribus, dirigidas por sus Khanes, amedrentaron a los nuestros, y los asesinaron. Ellos decían ser la encarnación de la ira de la Madre Tierra, y en verdad que eso creímos, porque la Madre Tierra puede ser voraz y destructora cuando ella quiere, pero el más alto de los chamanes nos dijo que el ciclo de la vida era ese, morir para que otros vivieran.
-¿Quiénes eran, papá? ¿Los Centauros?
Sobrevivir. Eso hicimos. Afanosamente, nuestros clanes volvieron a proliferar. Por siglos combatimos al enemigo con todas nuestras fuerzas, aunque siempre estuvieron un paso adelante nuestro. De pradera en pradera, de valle en valle y de montaña en montaña, vagamos buscando un lugar pacífico para vivir, siempre perseguidos, siempre odiados.
Nuestra raza es una raza noble, luchadora, y no estábamos dispuestos a perecer ante las pezuña sin hendir de ellos, sí, de los Centauros.
Muchos jefes se levantaron para luchar contra los Centauros. Por milenios ellos atacaron y nosotros los contraatacamos, rogando a los espíritus su favor y benevolencia. Hasta el día en que nos escuchó la Madre Tierra, y entonces, mandó la roca, la Piedra Por-ha, hija de la Tierra misma, para consolarnos. Los supersticiosos dicen que la piedra es sagrada y no debe ser tocada, pero una vez, la vieja, la antigua matriarca, buscó refugio a su sombra. Dicen que la piedra le habló y le dijo que pariría un niño, un pequeño que, con la fuerza de su brazo y la nobleza de su corazón, guiaría a nuestro pueblo hacia la Tierra Prometida.
- ¿Mulgore, verdad?
El padre cayó por un momento. Dio una bocanada a su pipa y continuó...
Ella corrió hacia su tienda buscando refugio de la lluvia y de la extraña voz que había oído salir de la Roca Por-ah. No sabía qué pensar de todo aquello. A la mañana siguiente se dirigió a buscar al gran chamán de la tribu. El espíritu del viento habló. Este le interpretó el sueño: en efecto, tendría un hijo y este seria ciertamente poderoso.
Pasaron unos meses antes de que se enterara de su estado. El padre, uno de los jefes del Clan Bloodhooff, había decidido partir en un nuevo intento por expulsar de Mulgore a los Centauros. Cuando el pequeño nació, hacía ya tiempo que el padre descansaba con los espíritus.
Ella decidió colocarlo bajo el tutelaje de uno de los chamanes del clan Windtotem. Le llamó Cairne, que en lenguaje tauren significa "fuego de la llanura". Desde pequeño, el joven Cairne aprendió a escuchar a los espíritus y a interpretar el susurro de la pradera. La hija del chamán, Magatha, se volvió en su mejor amiga y confidente.
Cairne disfrutaba con salir a jugar a la pradera, como hoy lo hacéis vosotros, pequeños. El calor del sol sobre su pecho, el viento reventàndose en su rostro, la claridad del agua de los ríos penetrando los resquicios de su cuerpo... Pero todo cambió el día del asalto a la aldea. No se pudo preveer, pero fue realmente devastador. Ese día, Cairne y Magatha, y uno de sus amigos, Humull del clan Runetotem, se habían escapado para bañarse en uno de los ríos, a pesar de las continuas reprimendas de su madre. Todo el día estuvieron jugando entre las cataratas. Cuando volvieron, al atardecer, solamente encontraron cenizas. Cairne corrió hacia la tienda de su madre y... bueno.
Al cabo de tres largos días de camino hacia la costa hallaron a los supervivientes. Habían sido atacados por sorpresa por uno de los Khanes Centauros. Cairne permaneció en un estado de estupor durante las semanas siguientes. Magatha pasaba junto a él, en silencio, llevándole la comida y tratando de animarlo. El pequeño nunca dejó de culparse por la pérdida de su madre.
Cierto día, Magatha fue a buscarlo a la tienda, pero no lo encontró. Desesperada, pensó que talvez Cairne había huido o pensaba buscar a los Centauros y vengarse. Buscó a Hummul y ambos resolvieron salir tras la pista del pequeño. Hummul prefería contarle todo al chamán de la tribu, pero Magatha insistió tanto, que ambos partieron al anochecer.
Lo encontraron sobre una de las colinas cuya vista daba hacia el gran valle de Mulgore. Cairne, con la mirada perdida en el horizonte, les dijo que se regresaran a la aldea, que su destino, por el momento, era diferente al del resto de los Tauren. Viajaría solo a través del Desierto de los Barrens, hacia el monte StoneTalon, a buscar al Hijo de los Bosques. Hablaría con él y le pediría la fuerza necesaria para vengar a su madre y derrotar de una vez por todas a los Khanes. Magatha y Hummul insistieron en acompañarle, pero Cairne dijo que tendría que enfrentar este viaje solo, que sería su consagración como Tauren mayor. Abrazó a sus amigos de infancia, tomó sus provisiones y echó a andar. Magatha y Hummul vieron, con lágrimas en los ojos, cómo su silueta se perdía en el rojo Poniente.
A lo largo de meses de viaje, el solitario Cairne creció. No creció solo porque así su cuerpo se lo determinara, sino porque los Barrens, ese inmenso desierto que nos separa de las áridas tierras de los Centauros, abría su boca para fundir su mente y su espíritu como el herrero funde el metal para hacer la espada. El sol, antes aliado de juegos, era ahora un avasallador adversario que quemaba su piel y drenaba sus fuerzas.
Durante el viaje, comió lagartijas y cavó para encontrar agua. Cuando sus fuerzas casi lo habían abandonado, llegó a lo que hoy conocemos como campo Narache. Era la entrada a Mulgore. En un oasis bebió hasta saciarse y su espíritu, inspirado por la Madre Tierra, le arengó a continuar. Ahora sería más peligroso. Mulgore estaba plagado por las tribus de los Centauros, y no dudarían en matar a un solo e indefenso Tauren, más si este era apenas un jovenzuelo.
Cairne prefería viajar de noche, para no ser detectado. Fue así como aprendió a interpretar las señales del cielo, a guiarse por las estrellas y los planetas del firmamento. Fue aprendiendo cuáles plantas eran comestibles y cuáles veneno. Camuflándose entre los arbustos y los cactus, lograba eludir las patrullas de los Centauros y pasar de largo de sus fuertes.
Comía lo que podía cazar durante la noche. Nada muy grande, para no dejar cadáveres que dieran indicio de su presencia. Durante el día reposaba unas pocas horas en alguna caverna, pero si no quedaba más remedio, mantenía la vigilia hasta el anochecer, para continuar el viaje. Cruzó los ríos por las zonas más tempestuosas, donde sabía que su rastro se perdería en el agua. Pensaba en su tribu y en Magatha. Sentía temor de pensar que lo hubiesen seguido sin saberlo él y que cayeran presa de los Centauros. Ellos no tendrían compasión alguna.
Había pasado casi medio año, cuando por fin salió de Mulgore. A sus espaldas, los verdes pastizales se despedían, mientras frente a él, las fauces voraces del desolado pico de StoneTalon se abrían hambrientas por devorar su carne.
- ¿Y qué pasó después papá?
- Cairne penetró en la oscuridad del pico Stonetalon con la sola esperanza de hallar algun rastro del Hijo de los Bosques. Durante casi dos meses vagó por la soledad de las montañas, eludiendo todo posible contacto con las bandas depravadas de los Centauros, a los cuales había visto merodear por las faldas del monte en un par de ocasiones. Evidentemente, se habían percatado de su rastro, pero Cairne más de una vez logró perderlos en la inmensidad de las grutas y cavernas del monte.
Pero había algo que Cairne no esperaba. Mientras más se acercaba a la cima de la montaña, el presentimiento de ser observado y vigilado constantemente se acrecentaba. Sus noches eran cada vez más cortas, por la continua vigilia que este temor incierto producía en su corazón. Aunque para esa época ya tenía una estatura y peso suficientes como para partir en dos a un centauro de un golpe, no dejaba de ser apenas un muchacho confundido obligado a madurar por las circunstancias.
Resolvió protegerse de alguna manera. Mientras escalaba las empinadas laderas de la montaña, Cairne se topó con una enorme y profunda caverna que le serviría de perfecto escondite. La caverna tenía una amplia entrada, pero su interior perfectamente permitía al joven Tauren crear una rápida defensa contra cualquier ataque sorpresa. La primera noche que durmió allí, le pareció escuchar voces en la penetrante oscuridad, pero decidió ignorarlas. Pero al cabo de una semana, mientras cabeceaba su testuz, tratando de velar porque su fogata no se apagara, claramente distinguió una voz en los más profundo de la gruta.
Cairne se levantó sobresaltado y tomó una lanza que había labrado durante su viaje por Mulgore. Hizo una antorcha y empezó a entrar cada vez más dentro de la cueva. Al poco de andar, descubrió una especie de escalinata que descendía hacia un profundo abismo. Su corazón tomó valor y empezó a descender. Una repentina corriente de aire apagó su antorcha y casi de inmediato, en la oscuridad de lo rodeaba, empezó a escuchar aterradoras risas estridentes, mientras su carne sufría la acometida de ponzoñosas y penetrantes garras. Cairne lanzaba golpes a la nada, sin poder esquivar los ataques, y resolvió buscar la salida, pero una de sus pezuñas resbaló y el joven Tauren rodó escalinata abajo en un desenfrenado y vertiginoso descenso.
Cuando abrió los ojos, vio luz. Examinó su situación. Estaba en una especie de mazmorra, sujetado por una poderosa red. Todo era silencio. Buscó sus alforjas pero le habían sido arrebatadas. Miró alrededor. Unos pasos llamaron su atención. A la entrada de su prisión, una enorme criatura, con grandes alas, garras de buitre y plumas, sonreía malignamente delante de él. Era una harpía. Detrás de ella, empezaron a salir sus "polluelos", tan terribles y horrendas como su madre y evidentemente hambrientas. Cairne tomó la red y comenzó a jalar con todas sus fuerzas. La harpía cambió su semblante por uno furioso y alzando amenazadoramente las alas, se lanzó sobre el Tauren. Cairne era mucho más fuerte y había roto la red, pero las zarpas de la harpía se habían clavado en su pecho, mientras las crías mordían rabiosas sus patas.
Cairne bufó de dolor y cólera. Tomó una de las zarpas de la harpía y lanzó al monstruo hacia una de las paredes. De un pisotón se deshizo de los polluelos, que rodaron, algunos muertos, en todas direcciones. La harpía se levantó furiosa y volvió al ataque. Cairne sangraba profusamente de sus heridas, pero aún así tuvo la fuerza suficiente para lanzar un puñetazo a la bestia. La harpía, con la cara destrozada y bañada en sangre, se había quebrado un ala en la caída. Casi de inmediato comenzó a chillar, y el horrible sonido hizo eco en la caverna. Un batir de alas fue la señal que confirmó a Cairne de que uno era la única criatura en la cueva. Buscó una de las antorchas y se lanzó fuera de la mazmorra. Sobre su cabeza empezaron a silbar el resto de las harpías del nido.
Cairne corrió en medio de la oscuridad, atravesando profundos túneles y gigantescas salas naturales de estalactitas. Las voces y chillidos de las harpías cada vez se alejaban más. Al cabo de un rato, le pareció encontrarse nuevamente solo. El techo de la cueva en esa gruta era demasiado bajo como para que las harpías lo continuaran persiguiendo. Sin embargo, su situación apenas había mejorado. Solo, sin agua, sin salida y perdido en la profundidad de la cueva. Cairne se sentó un momento y examinó sus heridas. No eran profundas, pero sangraban en gran cantidad. Razgó un pedazo de la tela de su ropa y se colocó un improvisado vendaje.
Siguió andando por un rato. De repente se detuvo. No podía creer lo que sus ojos veían. Dos grandes torres se levantaban a unos cuantos pasos de él. Se acercó. Eran unas ruinas. Parecía ser una ciudad abandonada hacía milenios. Los muros, finamente adornados con jeroglíficos y escritura cuneiforme, narraba una especie de historia sagrada de una cultura milenaria. Hacia lo que parecía ser la plaza, encontró un enorme edificio totalmente sellado, con la ifigie de lo que parecía ser, un extraño ser de delicadas formas y aspecto femenino. Cairne comprendió que aquello no era una ciudad: era una tumba.
Decidió salir de allí. Anduvo por las destruidas calles por un rato. Le pareció ver una luz azul. La siguió. La luz desaparecía y volvía a aparecer delante de él. Sus pasos eran apresurados. Llegó a una cámara. Entonces la vio claramente. No era una ni dos. Eran cientas de pequeñas esferas azules que esparcían la oscuridad. Cairne se acercó temeroso, pero pronto se dio cuenta de que estas no eran dañinas. Extendió su mano y tocó a una, que se escabulló rápidamente entre sus dedos. Parecía querer que la siguieran. Cairne obedeció. Al final de la cámara, había un bulto, una figura informe recostada sobre una cama natural de roca. Cairne se acercó un poco y luego retrocedió, tomando una piedra. Era un centauro o al menos se asemejaba a ellos. La criatura se incorporó. Era realmente enorme, mucho más que el mismo Cairne, mucho más que cualquier criatura que antes el joven Tauren viera.
Cairne tomó coraje y habló, dándole su nombre, su raza y su linaje, como acostumbran en su tribu. La criatura guardó silencio un instante. Luego, en el mismo lenguaje del tauren, le respondió. Su nombre era Cenarius, el Hijo de los Bosques, el maestro de su raza, quien ancestralmente había desaparecido milenios atrás. Cenarius le narró una historia increíble acerca de aquella ciudad hundida en lo profundo de las cavernas de Stonetalon, una historia ancestral de guerras, traiciones y odio, demasiado para la joven mente de Cairne. Cenarius había regresado a aquella ciudad para recuperar los espíritus de todos los que habían muerto hacía centurias, atrapados en la profundidad de la desesperanza y el remordimiento. Esas eran las luces que Cairne había seguido.
El joven tauren se inclinó e imploró la asistencia del semidios, para que le ayudase a liberar a su pueblo de la opresión de los centauros, pero Cenarius le dijo que los tauren no necesitaban de su ayuda, pues ya tenían un líder que los llevaría a la victoria. Cairne no comprendía sus palabras. Cenarius sonrió y volvió su mirada hacia el techo de la caverna. Una enorme raíz empezó a abrirse paso entre la endurecida roca y al poco tiempo, la luz del sol razgó la oscuridad y calló sobre el tauren. Los espíritus escaparon gozosos hacia el exterior. Cenarius y Cairne salieron de la cueva. Se encontraron en un inmenso y tupido bosque, donde las esferas azules penetraron y desaparecieron. Cairne se sentó y empezó a escuchar su corazón. Era como si el bosque entero susurrara. Sintió una profunda paz. Cenarius lo miró con ojos de bondad y complacencia. Hacía milenios una raza se había corrompido dejando tras de sí una estela de destrucción y amargura de la que solo unos pocos escaparon. Pero Cenarius, finalmente, había encontrado a otro pueblo que escucharía el susurro de los espíritus y que traería una nueva esperanza para Kalimdor...
Unos enormes pasos resonaron fuera de la tienda. Los pequeños volvieron la mirada hacia la entrada. El enorme Tauren entró y todos se sobrecogieron. Con un silencio avasallador, repentinamente estalló una carcajada.
- ¡Ja ja! ¿Otra vez contanto historias a los niños, Hummull?
Cairne Bloodhooff, el jefe de los Tauren en persona, había aparecido.
- Querían oir la historia del gran Tauren que expulsó a los Centauros y derrotó a las Harpías.
- Vamos, pequeños, a dormir - dijo tiernamente con tono de abuelo.
Cuando se quedaron solos, Cairne habló a Hummull.
- ¿Por qué no les cuentas toda la verdad de la historia?
- No es preciso que la sepan todavía. Nuestro pueblo ya ha sufrido demasiado.
- A veces me siento tan cansado.
- No desmayes. Por casi noventa años has sostenido a tu pueblo. De no ser por ti hace mucho tiempo los Centauros nos habrían destruido.
- ¿Has escuchado los rumores?
- ¿Qué rumores?
- Mañana partiremos a las villas del sur, hacia la costa. Dicen que unos extranjeros pieles verdes han desembarcado...



