
Seguimos con la serie de nuestra clase preferida en WoTLK, esta vez hablando del guerrero. En este primer acercamiento veremos los cambios en habilidades y talentos, hablando de las más importantes. En los siguientes "capítulos" indagaremos más en su uso y en un poco de teoría de Warcraft.
Notas del parche y cambios de talentos para Guerrero
- Anticipación (Protección) ahora incrementa la posibilidad de esquiva en 1/2/3/4/5%, se ha pasado a la segunda rama. (antes daba 4/8/16/20 puntos de defensa)
- El enfriamiento de Grito desafiante se ha reducido a 3 minutos. (antes 10 minutos)
- Deseo de Muerte (Furia) ya no hará inmune a los efectos de Miedo.
- Deseo de Muerte y Golpes de Barrido han cambiado sus posiciones en las ramas respectivamente.
- Actitud Defensiva ahora incrementa la amenaza en 45%.
- Desafío (protección) ha sido quitado, reemplazado por Incitar y se ha pasado a la segunda rama.
- Seccionar ahora sólo tiene un nivel, y no causará daño.
- Ira sangrienta mejorada (Protección) Ahora incrementa la generación de ira, tanto instantánea como en el tiempo en 25% / 50%
- Desarmar Mejorado (Protección) Ahora reduce el enfriamiento de Desarmar y Romper Escudo en 1/10/15 segundos e incrementa el daño recibido por los objetivos desarmados en 4/7/10%.
- Bloqueo de escudo Mejorado (Protección) ahora tiene 2 rangos y reduce el tiempo de enfriamiento de bloqueo con escudo en 5/10 Segundos, ya no aumenta el numero de golpes bloqueados.
- Voluntad de Hierro (Armas) ahora solo tiene 3 rangos y reduce la duración de los efectos de aturdimiento y talismán en un 10/20/30%.
- El tiempo de enfriamiento de Última Carga (Protección) se ha reducido a 6 minutos (Antes 8 minutos).
- Especialización en mazas (Armas) ya no podrá dispararse más de una vez cada 6 segundos)
- Falsa arremetida ahora sólo tiene un rango y causa daño de arma el tiempo de enfriamiento se ha reducido a 1 minuto (antes 2 minutos) y ahora puede usarse en Actitud Defensiva.
- Abrumar ahora solo tiene un rango y no tendrá bonus de daño (solo hará el daño del arma)
- Especialización en Hachas de Asta (Armas) ahora incrementa el daño de golpe crítico de hachas y armas de hasta en un 1/2/3/4/5%. (antes aumentaba la probabilidad de crítico en 1/2/3/4/5%)
- Zurrar ahora sólo tiene un rango y no causará daño.
- Azote de escudo ahora solo tiene un rango y causará daño basando en un % del Poder de Ataque.
- Bloqueo de Escudo aumenta la posibilidad de bloquear y la cantidad de daño bloqueado en 100% en el siguiente ataque. Tiempo de enfriamiento aumentado a 30 segundos (Antes aumentaba en 75% la posibilidad de bloqueo del siguiente ataque y tenía un enfriamiento de 5 segundos)
- Embate con escudo ahora está disponible a todos los guerreros desde nivel 40.
- Especialización en escudos (Protección) se ha pasado a la rama 1, y ahora incrementa en 2 la ira cuando se bloquea un ataque.
- Especialización en Espadas (Armas) ya no se disparará más de una vez cada 6 segundos.
- Consistencia (Protección) se ha movido a la rama 3.
- Muerte Súbita (Armas rama 6) Tus golpes críticos de melé tienen un 10/20/30% de posibilidades de hacer usable Ejecutar sin importar la vida del oponente
- Desaparece Disciplinas mejoradas (Armas), que reducía los enfriamientos de Represalias, Muro de Escudo y Temeridad en 4/7/10 minutos
- Trauma (Armas rama 8 depende de Frenesí Sangriento) Aumenta los efectos de Frenesí Sangriento en un 15/30%
- Bull Rush (Armas rama 9) Aumenta la duración del aturdimiento generado por el Interceptar y Carga en 0.4/0.7/1 segundos
- Unrelenting Assault (Armas rama 9)Disminuye el tiempo de enfriamiento de revancha y Abrumar en 1/2/3 segundos
- Strength of Arms (Armas rama 10) Aumenta la fuerza en 1%/2%/3%/4%/5%
- Baldestorm (Armas rama 11) Remolino instantáneo que ataca a TODOS los enemigos cercanos y que durante 4.5 segundos hace que cada 1.5 segundos vuelvas a hacer un remolino, mientras está activa esta habilidad te puedes mover pero no usar otra habilidad. Mientras estas los efectos de Bladestorm no te pueden embelesar, entrar en miedo, transformar, y no te pueden detener a no ser que mueras.
- Sed de Sangre (Furia rama 7) ataque instantáneo que hace 256 de daño aumentado por el poder de ataque que además hace que regeneres un 1.5% de vida con los siguientes 5 golpes que des a un objetivo (antes hasta 30 puntos de vida)
- Intensify Rage (Furia rama 8) aumenta la ira generada al recibir daño en un 10%/20%
- Furious Resolve (Furia rama 9) reduce la amenaza generada en 4%/7%/10% y aumenta el aguante en 2%/4%/6%
- Bloodsurge (Furia rama 9) Hace que los ataques críticos tengan un 33/66/100% de posibilidades de reducir el tiempo de casteo del embate en 100%
- Titan's Grip (Furia rama 10) Permite llevar hachas, espadas y mazas de dos manos a una mano. reduciendo la velocidad de ataque en un 28/26/24/22/20%
- Heroic Leap (Furia rama 11) Salta por los aires entre 8 y 25 yardas y al caer hace que los enemigos a 5 yardas de distancia queden atontados durante 2 segundos y reciban el 50% del daño de arma.
- Incitar (Protección rama 2) aumenta en 1%/2%/3% la posibilidad de crítico de golpe heroico, mellar y atronar
- Vigilance (Protección rama 7) hace que el objetivo que tienes en focus tenga un 5% más de posibilidades de esquivar y reduce su amenaza en un 10%, y cada vez que recibe daño se reduce en 100% el enfriamiento de Provocar.
- Stalwart Protector (Protección rama 8) ganas 1 punto / 2 puntos de ira cada vez que esquivas o paras un ataque.
- Safeguard (Protección rama 9) el objetivo de intervenir tiene un 20%/40%/60% de reducción de daño durante 6 segundos y hay un 20%/40%/60% de que se disipen los efectos inmobilizadores de movimiento
- Critical Block (Protección rama 9) tienes un 10%/20%/30% de que se bloquee el doble del daño
- Sword and Board (Protección rama 10) cada vez que un ataque de devastar o de Embate con escudo hagan daño hay un 2%/4%/6%/8%/10% quitar el enfriamiento y reducir el coste de ira de embate con escudo en un 100%
- Shockwave (Protección rama 11) envía una onda de fuerza enfrente del guerrero causando 142 de daño (basado en el poder de ataque) y atontando a todos los enemigos a 10 yardas durante 4 segundos. Esta habilidad causa una gran cantidad de amenaza
Como veis hay muchísimos cambios en las tres ramas, y hay mucho de lo que hablar, probar y especular.
Los cambios más profundos se encuentran sobre todo en la rama Protección. El cambio de la habilidad de bloqueo con escudo, de un enfriamiento de 6 segundos a 30, puede tirar al suelo las formas de tanqueo y equipo de defensa que conocíamos hasta ahora. Además, los otros talentos que hacen que los bloqueos puedan ser "críticos" bloqueando el doble de daño, y que la mejora de bloqueo de escudo sea hacer que el siguiente ataque se mitigue en un 100% del daño hacen que dejemos de espamear esta habilidad como si fuésemos robots, para que las usemos con más cuidado y buscando el momento en que el Boss de turno nos va a meter el golpe más doloroso. También hace que el guerrero ya no sólo tenga que bailar entre habilidades para generar amenaza a lo bestia, sino que va a tener que andar con muchísimo más ojo para conseguir mitigar daño y alejarse de los críticos y los Golpes machacantes.
Habrá que ver también los cambios que se hacen en el equipo defensivo. Indice de defensa, bloqueo, esquiva, y parada parece que van a cambiar sus porcentajes de aparición y cantidades de una respecto a otra comparando con T4 - T5 - T6.
Veo habilidades para offtank muy interesantes, como Vigilance o Safeguard.
Las habilidades más ostentosas y nuevas están en las ramas de dps, como son Heroic Leap, Titan's Grip y Bladestorm. Os dejo un par de videos muy explicativos de lo que vamos a probar todos nada más coger estos talentos :D
Heroic Leap:
Titan's Grip:
Bladestorm / Shockwave
Por lo que he probado, Titan's Grip no baja generación de ira con la reducción de velocidad. Habrá que ver en instancia cuando no se reciba daño. Parece muy jugosa y divertida.
Bladestorm parece una habilidad muy valorable en situaciones como Alterac Valley, y para "grindear" mobs de nivel bajo. Fuera de ahí, no le veo una buena utilidad ni en JcJ ni en JcE.
En este primer acercamiento, es lo más destacado de lo que he ido viendo y probando de los guerreros en WoTLK, pero en próximos días tendréis más noticias con el comportamiento de uno y otro en JcE (en JcJ, a ver si encuentro suficiente gente como para pegarme con ellos :D) con videos y capturas de pantalla de lo más impresionante o diferente que vea.
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