
Iba, nuestro osito preferido, nos escribe dando su punto de vista sobre los Druidas Tanque.
“¡Aguanta!, ¡¡aguanta!!, ¡¡aguanta!!” – decían los curanderos mientras duraba el silencio de área, y como druida tanque, hacía lo que mejor sabía hacer: apretar los dientes y aguantar.

Por mucho que en esos momentos de incertidumbre en los que te quedan 3k de vida, que ves muy muy poquito verde en tu barra, y que el boss está enajenao perdido soltando cazos como un loco, por mucho que reces a todos los Dioses del Olimpo, por mucho que pegues “mangletazos” y “lacerazos” y grites mucho y muy alto… no depende de tu persona aguantar, que una de esas te cace y mueras.
Por todos es sabido que los tanque druida somos una clase cuya principal característica de tanqueo es esquivar los golpes melee que nos proporcionan los bosses, y de aquellos golpes que no podemos esquivar, mitigar el máximo daño posible con los miles de puntos de armadura que tenemos. Por eso me permito opinar sobre un debate algo antiguo que lleva tiempo rondando la cabeza de la gente:
¿Subir agilidad o subir aguante?

Centrémonos en, por ejemplo, un equipo propio del final de Karazhan. Una vez ya este castillo te lo tanqueas con mucha facilidad, tu pequeña guild te propone medir las fuerzas Oso Vs. Oso en Zul’Aman, enfrentándote junto a otro compañero tanque a Nalorakk. Evidentemente en equipo de raideo posterior es crítico subir mucho de ambas (agilidad y aguante), pero existe un rango de instancias, entre KZ y ZA, en el que, principalmente por gemas y encantamientos, hay que decantarse…
Supongamos por un momento que mi equipo lo llevo sólo con gemas y encantamientos de aguante. Tengo 28k de armadura y unos 16k de vida, todo sin buffos, y un porcentaje conceptual de “esquiva” del 32%. Por supuesto, como tengo una potra que no veas, dispongo del trinket de Moroes que me ayudará a esquivar los infernales golpes de Nalorakk cuando está transformado en Oso. Sin bufos, a pecho.
Vamos a suponer que cada golpe normal de Nalorakk hace unos 2-2.5k de daño, y los golpes múltiples unos 1-1.5k de daño cada uno. Con mi equipo de aguante, tengo unos 2k de vida más, pero un 10-12% menos de esquiva, y como 2k menos de armadura por la agilidad que no nos hemos puesto.
Por probabilidad, dos de cada tres golpes te los vas a comer como un campeón, mitigando algo menos de daño, si bien es cierto que cada vez que te curen hasta arriba, dispones de más puntos de vida. Los 2k de vida de más te aseguran durar unos segundos más en el combate en caso de que los curanderos tengan silencio o sencillamente estén casteando la cura gorda. Las probabilidades de morir bajo estas circunstancias si te queda poca vida son muy amplias, pues Nalorakk ataca cada segundo con una tremenda lluvia de golpes de todos los colores. Has dado 2 segundos más de vida a tu raid.
Supongamos que mi equipo, el mismo que en el caso anterior, lo he puesto de gemas de agilidad y esquiva hasta la bandera. Dispongo de “sólo” 14k de vida, pero 30k de armor y un fantástico 40% de esquiva. La cosa cambia: ahora sólo uno de cada (casi) dos golpes te impactarán. Con suerte (siempre depende de la suerte), aunque tienes 2k menos de vida total, en el mismo momento en que los healers no pueden castear porque están bajo el silencio, a base de esquiva puedes dar varios segundos a tu raid para recuperarse.
Evidentemente mi punto de vista no es objetivo: me decanto claramente por la agilidad antes que por el aguante. También reconozco que los druidas tanque con mucha esquiva y menos vida, nos las vemos y deseamos en bosses con menos melee y más hechizos, pues la esquiva no afecta a la magia. Pero soy de la opinión de que existen muchos buffos de aguante (véase el Rezo de Entereza y el Imp), pero la agilidad pura por buffos no es tan habitual, por lo que es más fácil compensar una que otra.
“¡¡Aguanta!!, ¡¡¡¡aguantaaaaaa!!!!”, decían los curanderos, no sin razón.
Me permito la siguiente corrección: - “Aguanta” se asocia con Aguante. La frase correcta sería:
“¡¡¡Esquiva!!!, ¡¡¡esquivaaaaaaaa!!!”
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Admin: Pitbear
La agilidad es un atributo practicamente igual de importante, al druida le sirve tanto para generar la amenaza como su esquivar y armadura. El ejemplo mas simple es el "Belt Of Natural Power" ese cinturon crafteado de drop SSC/TK, hay druidas que lo usan para la stanmina y otros como mi caso la agilidad, es cierto que siempre puedes tener equipos de aguante y equipos de agilidad. Yo sinceramente pense en esa posibilidad hasta que me di cuenta de que no sirve nada tener 24k de HP 31k de armor y 42% de dodge que eran mis stats cuando mi equipo era full stanmina, llevandolo a un campo mas de agilidad e alcantado los 20k de HP 34k de armor y 49% de dodge la forma mas sencilla te das cuenta en Supremus/grull cuando se te despierta una sonrisa cuando aparece que el crush para el segundo en agro dirijido a ti es esquivado por ese querido osito xD. Aun asi creo que los dos stats son buenos si se saben repartir, al Tier4 quizas se le pueda meter algo mas de stanmina ya que la bonificacion de 4 piezas te otorga armadura, y al t5 pues mas agilidad ya que sus bonificacion son... eso... y al t6 una dosis de ambas y seras una mole immensamente impenetrable.
Usuario: Tepeu
La verdad, yo tambien apoyo la agilidad, pues, ademas de que es mas facil curarte ya que recibes menos daño, te permite ser mas "hibrido" sin cambiar todo el equipo pues tambien es el stat basico en gato...
Usuario: yyandrakk