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Alwär

70

  • Publicado el: 14-10-08
  • Publicado por: Alwär

Alwär, de Paladín, disecciona en su columna a los portadores de la luz.

Es hora de prepararse para la llegada de los nuevos talentos y cambios en la equipación que se avecinan para el parche 3.0.2, y para ello vamos a repasar a modo introductorio las grandes mejoras que afectan a los paladines. En futuros artículos iremos revisando cada rama de talentos, las nuevas equipaciones de quests y de drop, las profesiones y el lore relacionado con nuestra clase.

Ante todo es necesario indicar que Blizzard ya ha anunciado que los talentos y habilidades serán subceptibles de ser modificados (mejorados o ajustados) conforme se acerque la expansión, y es más que probable que algunos modos de juego vean alteradas sus mecánicas en relación a los equilibrios de las clases y JcJ vs JcE.

Sagrado

Esta rama de talentos está orientada a un paladín experimentado en las lides de la curación, y por ende de la supervivencia de su grupo. En el período BC el paladín disponía de apenas tres habilidades para curar de manera continuada, y una de uso extremo:

Como se puede comprobar, dadas estas opciones, recibíamos el sobrenombre de "one/two button healer", dado que la mayoría de nuestro arsenal se restringía a usar las curas rápidas o las lentas. El Choque Sagrado no compensaba por el cooldown tan largo que tenía, sobre todo pudiendo curar efectivamente menos que usando el Destello de Luz.

Con WotLK, nuestra distribución de habilidades mejora considerablemente, dado que a pesar de que sólo ganamos un nuevo tipo de cura por talento, Beacon of Light, el resto de las anteriores mejora de una u otra manera:

  • Destello de Luz: por talentos puede llegar a ser instantánea
  • Luz Sagrada: por talentos puede bajar su tiempo de lanzamiento entre 0.5 y 2.0 segundos, llegó a ser instantánea bajo ciertas condiciones durante poco tiempo, pero no creo que volvamos a verla como tal.
  • Choque Sagrado: bajan el tiempo de reutilización a 6 segundos, y mejora mucho con talentos por críticos, ganando sinergia con las dos anteriores.
  • Imposición de Manos: ahora pasa a ser cada 20 minutos, 16 con talentos, no drena el maná (pero sigue siendo gratuíta) y con glifos también regenera maná, ¡tremenda!

A parte de todas estas mejoras, tenemos el Beacon of Light, que multiplica las curas que hagamos durante un minuto, entre los personajes cercanos a nuestro objetivo de la habilidad. Es una adaptación de una cura de grupo a las habilidades de paladín. Habrá que probarla concienzudamente, pero dada la capacidad del paladín para mantener el maná a pleno rendimiento, puede llegar a ser una pieza clave para las curas de bandas de alto nivel.

Como segunda parte de las mejoras, tendremos el Sacred Shield, un hechizo protector que absorbe daño cada pocos segundos y de una gran rentabilidad. No es un escudo de Sacerdote pero creo que tampoco tiene mucho que envidiar, puesto que a la larga aporta mucha protección. Por otro lado la Cólera Vengativa pasará a dar un 20% de daño y sanación, con lo cual también nos ayudará mucho en determinados momentos, sobre todo ahora que no provoca el efecto secundario de Paciencia.

Entrando en la flexibilidad de las habilidades de curación, gracias a los glifos de inscripción podremos decidir si nuestras curas serán en el tiempo o de grupo, ya que se pueden alterar en estos sentidos, y por lo tanto adecuarlas más a nuestra manera de juego, o si tienes otro compañero paladín en la banda repartiros los glifos para optimizar vuestro papel en cada encuentro.

Si os preguntáis por el Shockadin, es muy probable que como tal, desaparezca, dado que por un lado perdemos el aura de daño sagrado en retribución, y por otro la capacidad de daño instantáneo merma mucho con la introducción de la Sentencia en el refresco de habilidad global. Sin embargo, ganará mucho más en capacidad ofensiva y regeneración de maná, y probablemente sea más retribución que sagrado. ¡Retribución Sagrada!

Protección

El paladín protección es quien probablemente más cambios ha recibido con WotLK y será la rama que más tiempo tarde en adaptarse a esos cambios. No sólo por los dos nuevos hechizos de que dispone, Shield of Righteousness (un slam de escudo que causa daño sagrado) y Hammer of the Righteous (un golpe múltiple a varios objetivos), sino por la adaptación al equipo de tankeo de guerrero, así como la transformación de poder de ataque (o fuerza) en daño de sus habilidades, que curiosamente sigue siendo daño de hechizo sagrado (no mitigable).

¿Qué implica ésto?, básicamente, tu equipo cambiará daño de hechizo y bloqueo por fuerza, ganarás más avoidance (tendrás más capacidad de esquiva en definitiva), más bloqueo y mejorará muchísimo tu daño, hasta el punto que con un equipo de daño de guerrero puedas llegar a un 60-70% de un retribución, lo cual no está nada mal. Por otro lado podrás curar más o menos decentemente en alguna que otra situación, dado que podrás transformar un 30% de tu aguante en poder de hechizo, y tus críticos curarán un 30% más.

En lo referente al equipo, el cambio más significativo vendrá por nuestra arma, dado que antes usábamos una con daño de hechizos, y ahora funcionaremos mejor con una de guerrero tanque (dps alto y stats de supervivencia). Nuestra principal arma de daño y tanqueo será el Hammer of the Righteous, salvo en ocasiones en que tengas que tankear más de 3 mobs (como las oleadas de MH), en las que se recomienda usar un arma de daño de hechizo, al menos hasta que lleguemos a las fantásticas armas de tankeo de nivel 80 de paladín, que tienen ambos stats.

Otro cambio interesante es el referente a los Seals y Judgements, dado que ahora durarán mucho más tiempo. No dependen de que le peguemos al mob en cuestión para refrescarse, y además todos hacen daño (y bastante más, según el caso). Además podremos regenerar nuestro maná casi sin problemas en el juego en solitario sólo con el Seal of Wisdom activo, con lo que deja de ser tan tedioso subir de nivel y hacer quests.

La rotación de tanqueo cambiará bastante, pero ahora tendrás muchas más cosas que hacer, y variantes que probar. De momento la más usada en la beta era la 696969, que presupone que tienes mejorado el Judgement en 1 punto preferiblemente, y se basa en que el Hammer of the Righteous refresca todos los sellos juzgados de los mobs a los que afecte:

  • Seal of Vengueance
  • 00.0 Holy Shield
  • 01.5 Hammer of the Righteous
  • 03.0 Judgement
  • 04.5 Avenger's Shield / Shield of Righteousness a nivel 80
  • 06.0 Consecration
  • 07.5 Hammer of the Righteous
  • 09.0 Holy Shield
  • 10.5 Seal of Righteousness / Shield of Righteousness a nivel 80
  • 12.0 Judgement
  • 13.5 Hammer of the Righteous
  • 15.0 Consecration
  • 16.5 Seal of Vengueance / Shield of Righteousness a nivel 80
  • 18.0 Holy Shield
  • 19.5 Hammer of the Righteous
  • 21.0 Judgement
  • 22.5 Seal of Righteousness / Shield of Righteousness a nivel 80
  • 24.0 Consecration
  • 25.5 Hammer of the Righteous
  • 27.0 Holy Shield
  • 28.5 Seal of Vengueance / Shield of Righteousness a nivel 80
  • 30.0 Judgement
  • 31.5 Hammer of the Righteous
  • 33.0 Consecration
  • 34.5 Avenger's Shield / Shield of Righteousness a nivel 80

Dicha rotación se puede agrupar en dos macros, para facilitar nuestra tarea (aunque no soy muy partidario de éstas para tanquear):

9 Second

#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=9 Holy Shield, Consecration, Judgement of Wisdom
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()

6 Second

#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=6 Shield of Righteousness, Hammer of the Righteous
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()

 

En lo referente a Glifos, lo más probable es que la gran mayoría de los palatanks prefieran el Glyph of Avenger's Shield, que convierte esta habilidad en un pull único pero que hace el doble de daño del actual, dado que con el HotR y el Consecrate tenemos más que asegurado mantener la amenaza en grupos, al tiempo que permitimos CC como ovejas y sap.

Retribución

La tercera rama de los paladines se ha convertido en el centro de la controversia durante la beta, dado que llegaban a hacer daño en cantidades industriales. Si no recuerdo mal el récord de un burst damage fue de 21.000 aproximadamente en medio segundo... brutal. Sencillamente se debió a una acumulación de mecánicas de juego poco probadas y algún que otro bug, pero no estuvo mal para jugar a ser los amos del JcJ durante un corto espacio de tiempo.

Actualmente, con los errores solucionados y las habilidades ajustadas en su medida, el paladín retribución quedaría unos 200dps por debajo de un pícaro en una raid, a nivel 80 y con equipo épico, según Ghostcrawler, así que sin duda el paladín retribución pasa a engrosar definitivamente las filas de los dps sin temor a ser despreciados. A cambio de ese (relativamente) menor dps, el retribución gana en versatilidad, aportando regeneración de vida y maná en grupo (según vaya soltando su Divine Storm a diestro y siniestro), haste y además mejora sus curas críticas con curas en el tiempo adicionales.

Definitivamente esta rama será una de las favoritas de los paladines, enclaustrados desde hace mucho tiempo en los papeles de tanque o healer, sobre todo ahora que los draeneis y los elfos de sangre han intercambiado conocimientos y ambos tienen ahora sus contrapartidas en Seal of Corruption y Seal of the Martyr.

Del mismo modo, con la conversión del Repentance en CC (duración 1 minuto y afecta a casi todos los tipos de mobs) se les incluye también en el grupo de "dps con CC" que tanto piden para formar grupo, lo que ayuda muchísimo en todo tipo de situaciones y aporta seguridad en caso de un pull mal controlado.

Si lo que quieres es sentirte como un auténtico guerrero sagrado, te recomiendo que cojas un arma a dos manos lo más grande y lenta posible y pruebes esta rama. Seguramente no te decepcionará, y podrás ver como saltan números bastante grandes.

Coeficientes de hechizos

Os adjunto los coeficientes de hechizos para cada habilidad, según sea el caso se verán modificadas por el daño de hechizo, el poder de ataque o ambas. Así os podréis hacer una idea de cómo cambian las cosas, que no es para tomárselas a la ligera:

Ability
Base (at Max Rank) Spellpower Attack Power
Notes
Holy Light 4888-5444 + 166% SP    
Flash of Light 785-876 + 100% SP    
Holy Shock (Damage) 1296-1402 + 43% SP    
Holy Shock (Heal) 2401-2599 + 81% SP    
Seal of Righteousness   5.5% SP + 2.8% AP damage per second
Seal of Vengeance (1 stack)   1.6% SP + 3.2% AP per 3 seconds
Seal of Vengeance (5 Stack)   8% SP + 16% AP per 3 seconds
Seal of Light   28% SP + 28% AP  
Judgement of Light Effect   18% SP + 18% AP  
Judgement of Wisdom Effect   9% SP + 9% AP  
Judgements 1 + 32% SP + 20% AP  
Judgement of Righteousness 1 + 40% SP + 25% AP  
Judgement of Vengeance (5-stack) 1 + 42% SP + 26.25% AP  
Judgement of Blood 25% Weapon Damage + 32% SP + 20% AP  
Judgement of Command 30% Weapon Damage + 32% SP + 20% AP  
Exorcism 1028-1146 + 15% SP + 15% AP  
Consecration 113 + 4% SP + 4% AP per second
Hammer of Wrath 1139-1257 + 15% SP + 15% AP  
Holy Wrath 1050-1234 + 7% SP + 7% AP  
Holy Shield 211 + 9% SP + 5.6% AP  
Avenger's Shield 846-1034 + 7% SP + 7% AP  
Retribution Aura 62 + 6.66% SP    

 

Enlaces

 

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Tags: paladin  talentos  3_0_2  wotlk 

#1 14-10-2008 14:15
Eldeath No-Muerto Brujo

70

Neeeeeeeerf! 


 


Es coña, estan muy bien los cambios al Paladín, ya era hora de que pudieran elegir ser Retri y hacer un Dps decente y tener CC. 


 


/clap Blizzard. 


 


Saludos! 


 


PD: Tengo una Paladina nivel 21, por si alguien se lo pregunta, xD

#2 14-10-2008 16:24
Chekar Humano Paladín

74

Por fin se puede ir de raids solo con paladines. Al fin y al cabo tenemos 3 ramas. No tenemos que ser los MEJORES pero si debemos ser competentes en las 3. 


Soy el caballero de la luz el que se mete en todos los fregados y como tal debemos de sobrevivir.

#3 14-10-2008 17:05
Percewall Humano Paladín

72

Buena noticia, bien explicada, estructurada y documentada. 


 


Yo conozco al pala como holy y como tanke, y como tal estaba al tanto de las modificaciones en la beta y ptr para mi clase, pero de retri no conocia demasiado y me ha venido bien leer este texto. 


 


Eso si, una cosa que no he visto y que si merece la pena reseñar, es que tenemos un nuevo talento que nos incrementa el heal, y que antes solo incrementaba el armor. Me refiero al Improved Devotion Aura que por 3 puntos de talento mejora el heal en un 6% que siempre viene de perlas :D

#4 14-10-2008 18:20

Madre mia paladines dps... nose para que me hice un mago si lo se me ahgo un paladin y lo hago todo a la vez, esto no hace mas que echar a perder las clases, ahora os parece bien gl yo sinceramente espero k los nerfeen.

#5 14-10-2008 19:59
Percewall Humano Paladín

72

Un comentario muy instructivo Critter. Por lo visto solo los magos (lo digo por la clase con la que posteas) tienen derecho a hacer dps. 


Que yo sepa, ningun paladin fue pidiendo que nerfeasen el resto de clases para que no se notase el poco dps que hace un paladin en pve. No, lo que hizo fue pedir que le subiesen el dps a su clase.  


Si piensas que tu clase no esta suficientemente como esta, pide mejoras, pero por favor, no pidas nerfear a otra clase en tu favor. 


 


PD. Siempre estas a tiempo de hacerte un paladin, asi puedes elegir con un cambio de talentos lo que quieres hacer, tankear, curar o hacer dps.

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