
En esta peligrosa parte de la expansión en la que la mayoría de la gente esta pensando o entrando ya en raids de 10 y 25 hay que tener cuidado con el equipamiento del tanque. Todos sabemos que ahora pegamos, y bastante bien, y esto nos puede llevar a buscar objetos que nos hagan quedar más altos en la lista de dps de la raid, o para ver esos números tan grandes encima de las cabezas de nuestros enemigos.
Pero si eso hace que los healers pasen un mal rato, o que muramos demasiado a menudo, medid vuestras palabras antes de echar la bronca a nadie y revisad vuestra pestaña de “Defensa” pues los cambios en esta expansión han sido muchos y bastante grandes.

En este post no voy a hablar de objetos, drops o misiones en las que conseguir un buen equipo de tanqueo ya que lo mejor es que cada uno y que vaya viendo qué le viene mejor en cada pieza. Sin embargo voy a hablar de los mínimos y máximos que se necesita para tanquear bien una raid a nivel 80 que cualquier tanque a nivel 80 debería cumplir.
Partimos de 3 bases: Cantidad de vida, Inmunidad ante los críticos y las Estadísticas de avoidance.
La Cantidad de vida
Varía mucho dependiendo de si eres druida o no. Lo normal es estar en unos 22-23k mínimo de vida; en los druidas serán unos 28-30k de vida, Si tienes dos mil o tres mil de vida menos no hay demasiado problema pero deberías subir tu aguante. Lo que no se puede es ir con 17 o 18k de vida a intentar raidear a 80.
Inmunidad a los críticos
Para ser inmune a los críticos que hacen los jefes de las instancias hay que tener una defensa de 540.
Druidas
Los druidas no necesitan ni un sólo punto de defensa ya que por talentos llegan a ser inmunes a los críticos. Supervivencia del más fuerte (sexta rama de talentos de feral) te da una inmunidad del 2 / 4 / 6 % a los críticos. Con esto bastaría para ser inmune a los críticos que nos puede hacer un jefe.
Paladines, Guerreros y Caballeros de la muerte
Necesitan los famosos 540 puntos de defensa para conseguir la inmunidad a los golpes críticos de los jefes. Estas estadísticas son puras, no se pueden conseguir a través de la Agilidad, el Aguante o la Fuerza.
Como dato os puedo decir que a nivel 80 1 punto de índice de defensa es igual a 0,2 puntos de defensa, así que necesitamos 700 de índice de defensa para llegar a los 140 puntos de defensa que nos faltan.
Estadísticas de avoidance
Se dividen en Esquiva, Parada y Bloqueo. Estas habilidades han sufrido un gran cambio tras el último cambio de los talentos. Ahora sufren un rendimiento decreciente. Para haceros una idea ahora el máximo que se puede tener entre las tres es de un 60% y que aunque en nuestra hoja de personaje ponga esquiva 30% parada 25% y bloqueo 30% realmente nos van a contar un 20% en cada uno de ellos. El resto todavía no esta claro si es que no cuentan directamente o que cuentan menos y teniendo un 30% de esquiva realmente se aplica en el juego un 23% de esquiva frente a los golpes.
Guerrero y Paladín
Son los que más opciones tienen de que no lleguen a hacerles daño pues tienen las tres habilidades esquiva, parada y bloqueo. En ellos cada una de ellas sufre rendimiento decreciente a partir del 20% para llegar entre las tres a un 60%.
Si os pasáis estaréis “desperdiciando” puntos que podríais tener en fuerza o aguante, dos valores seguros y que no tienen rendimiento decreciente. 1 punto de fuerza a parte de dar 2 puntos de poder de ataque, da 0.5 puntos de valor de bloqueo de escudo, que en el caso de los Paladines les sirve para que cada vez que bloquean les hagan menos daño. Además a los guerreros les suma ese valor de bloqueo al daño de Embate con escudo, que es uno de nuestros generadores de amenaza y dps más potentes.
Druidas
Los druidas sólo tienen una habilidad de avoidance: la esquiva, normalmente con valores altísimos. En este caso el rendimiento decreciente está también en el 20% pero sólo de esta habilidad así que una vez que llegueis al 20% sí os interesa seguir invirtiendo puntos aunque os cuenten menos. Al final gracias a las enormes cantidades de vida y armadura con un 25% 27% de esquiva podréis tankear cualquier cosa en el juego.
Caballeros de la muerte
Esos grandes desconocidos que la gente denomina “supuestos” tanques pero que yo veo perfectamente factibles. En el caso de los CdM las habilidades de avoidance que tienen son Parada y Esquiva que como ya os habéis imaginado sus máximos antes del rendimiento decreciente son 20% y 20%.
En este caso como en el druida no viene mal que se gasten unos puntos en pasarse un poco del 20% llegando al 23% - 25% en cada uno de ellos. En su caso - por no llevar escudo - tienen menos armadura que un guerrero o paladín y la misma cantidad de vida pero es el resto de sus habilidades las que hacen que el tanqueo sea factible con una build de talentos de profano con una pizca de sangre. Como siempre eso es a elección del jugador, y mi conocimiento del CdM no es tan extenso como me gustaría.
Como todos sabeis “cada maestrillo tiene su librillo” así que esto son sólo recomendaciones. No vengáis a decirme que es que limpiáis Naxx y que vuestro tank tiene 480 de defensa, porque me lo creo. Y no es que no se haya comido críticos - que se los come seguro - sino que los healers estarán más al loro y les hará sudar más o provocará mas wipes.
Hay otra gente que piensa “yo paso de todo: aguante y armadura”. Seguramente puedan tanquear alguna cosa a costa del maná de los healers pero personalmente tengo muy claro que para mi un buen tanque es el que al acabar un combate el healer le susurra “me aburro, en el próximo pull pienso pegar”.
Entradas relacionadas:
Cambio en piezas de Tier 10 de tanks en el 3.3.2
Nerf 'n' Buff Time: Nerf al guerrero tank.
Nuevos Cambios en el Parche 3.3 en el PTR
- Comentarios (9)
- | (Regístrate o entra para añadir un comentario)
Para escribir un comentario debes estar registrado. Registrate aquí
Además, si tienes asociado a tu cuenta más de un personaje puedes elegir con cual firmar tu comentario.
¡Recuerda elegir el personaje adecuado para la temática de la entrada que quieras comentar!
* Se admiten las etiquetas HTML <p>, <i>, <u> y <b> en el cuerpo del comentario.
Regístrate o entra para añadir un comentario











80
Sólo quería comentarte, que no tenía ni idea del máximo del 20%, lo cual es una puñeta... pero desde el punto de vista del DK, sí que te puedo comentar que no se puede menospreciar su armadura, ya que con la presencia de escarcha, ganan un 60% de armadura de los objetos que lleven, con lo cual equilibran bastante bien la que pierden por no tener escudo, además de ganar un 5% de mitigación de daño directa, que se sumaría al 20% (parada) + 20% (esquiva), eso sin tener en cuenta que tu fuerza también incrementa tu posibilidad de parada (habilidad pasiva), con lo que no pierdes tanto al sustituir un objeto con "posibilidad de parada" por otro con fuerza (dependiendo de las cantidades claro.
Un saludete
80
un saludo a todos y seguid con estas guias tan buenas ;D
70
70
En definitiva, no me veo tankeando bosses ;), pero las toñas se las aguanto mejor que un tela :P:P
Gran post. A ver para cuando uno de análisis en profundidad de hunters, que no será porque no los hay.... Hace falta theorycrafting en español!
Saludetes!
80
Numeritos de hunter por un tubo, y de los buenos.