
Según vemos en los foros americanos, en los que Ghostcrawler suele dejar sus "perlas", el "tema de la semana" son los healers, la regeneración de maná, el temido OOM (Out Of Mana, quedarse sin maná, vamos), las rotaciones o la falta de ellas en el healing o incluso los medidores de Healing y lo en contra que están de ellos.
En particular, pone un especial énfasis en que no hay ninguna clase "over" en el healing ya que cada encuentro es un mundo. Comentan, centrándose sobre todo en Ulduar, que una raid es un compendio en el que cada boss es un mundo, pero la gente sólo ve como los Chamanes están demasiado over por encuentros como Ignis o Deconstructor en el que hay mucho daño en la Raid, pero otros como Razorscale o Kologarn los que más despuntan son los Priest y Paladines Holy, ya que el daño está muy centrado en uno o como mucho dos objetivos.
El gran cambio que hemos notado en las sanaciones en Ulduar con respecto a Naxx es que tanto el DPS como las curas están mucho más dispersos. En Ulduar ya no existe la situación tan común en Naxx de "juntarlos y a Áreas". Tampoco existe en el Healing, el "juntaros que os curamos a todos a la vez". Ahora cada situación requiere de un tipo de cura, ya sean instantáneas, de área, rápidas o lentas. Incluso en el mismo combate hacen falta todas ellas, como por ejemplo en Mimirón con 4 fases en las que se va rotando de focus heal a raid heal varias veces.
Nos comenta también como van a volver a “nerfear” un tanto la regeneración de maná, para que los combates sean más intensos. Y es cierto que no en los primeros trys a un jefe si no en los que ya todo el mundo sabe que es lo que tiene que hacer, el maná de los healers queda lejos de resentirse.
Pero la idea principal es que los healers dejen de "espamear" curas y empiecen a pensar en lo deben hacer y cuando lo deben hacer.
No solo arremeten contra los Healers. También intentan meter mano en la "Senda de la Iluminación Tankistica" tratando de hacernos ver que DEBEMOS bajar nuestra mitigación para subir nuestro dps, ya que si en un combate el "enrage" es el que crea el wipe, la culpa es de los Tanks, que no generaban suficiente aggro para que los DPS pudiesen hacer todo el daño que quisiesen. Y que un Tank no se puede centrar en mitigar y subir la cantidad de vida sin pensar en como hacer más daño, como dicen ellos "digan lo que os digan". Así que ya sabéis DPS, Ghostcrawler lo ha dicho, si os pasais de aggro es culpa del Tank que no sabe equiparse y ponerse los talentos adecuados. Hago hincapié en la GRAN cantidad de ironía lanzada en este párrafo, y no por parte de Ghostcrawler, si no mía propia.
Hay veces que me pregunto por qué sigo saliendo a la calle con el escudo y no con el hacha a dos manos...
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y si entra en enrage es exclusiva mente culpa dle tanke aun k sakes 500k de agro a los dps?¿? interesante
y si un heal se keda sin mana seguro k no es por k el tranke no le peguen poko por k tienen k acer dps
PD: k no sirve como precedente pero me apunto a lo k a dicho suten xD
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Encima cada vez que me lo estudio y vuelvo a llegar a niveles aceptables de curación.. zas! otro hachazo y pabajo en el ranking.
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a) Ahora ya no llevaremos las gemas que usamos los tanques, vamos a por crítico, porque la mitigación no importa?
b) Si el enrage se produce, es porque los DPS no QUIEREN o no PUEDEN generar todo el daño que podrían, yo creo que lo que Ghost pretende es fastidiar a los tanques y a los dps.
A los dps para que ahora metan todo lo basto, sin estar atentos al agro (menudo fallo, me parece una tontería que un dps dé por sentado que el agro es del tanque y que puede hacer lo que quiera.
A los tanques porque ya no podemos tanquear como nos gusta, aguantando, ahora tanqueando a hacer dps, perfecto.
Gracias desarrolladores
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Tank: 30K
DPS1: 15K
DPS2: 17K
DPS3: 25K
Heal: 23K V: 20K
Esto es un ejemplo, el K significa la salud de uno propio, el V del heal es cuanto % de sanación tiene, por ejemplo cuando empieza un combate por poner una estadística de ejemplo, así seria en medio de un combate.
Tank: 15K
DPS1: 10K
DPS2: 9K
DPS3: 12K
Heal: 20K V: 20K
Esta estadística de aquí arriba seria cuando estamos en combate, en este caso por ejemplo si tiras una cura al DPS1 [comprobad las 2 estadísticas] veréis que solo se le a bajado unos 5K de vida, lo que no puede hacer un heal es tirarle no se cuantas sanciones y sanación de buff, ósea que salga un buf de sanación de 555 de vida durante tantos segundos y, que luego le restaure en total como unos 7K de vida contando el hechizo lanzado y el buff en cuestión, lo que tiene que hacer un heal por así decirlo, es cuidar su mana, que piense el mismo, que cada 50p de mana son los últimos que vaya a usar y que bijile bien que tipo de sanación tira, cuanto mana gasta y cuanto % de mana restaura a tu compañero, bueno y ya acabando mi comentario súper largo, os diré a vosotros los heals un consejito, lo que debéis de cuidar y para ser un buen heal [no soy experto en el WOW pero si se bien como funciona la cosa] es que en combate cuidéis el mana, miréis que hechizo debéis de tirar, en que momento debéis de tirarlo, cuanto % de salud restaurareis a vuestro compañero.